Chat with us, powered by LiveChat

Raport analityczny Skinwallet: Młoda i dynamicznie rozwijająca się spółka z dużymi ambicjami

Skomentuj artykuł
© andy_gin - stock.adobe.com

Zapraszamy do zapoznania się z raportem analitycznym na temat spółki Skinwallet, przygotowanym przez analityków Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych.

 

Spis treści:

  1. Podstawowe informacje o Spółce
  2. Model biznesowy
  3. Akcjonariat
  4. Otoczenie rynkowe
  5. Wyniki finansowe
  6. Perspektywy rozwoju
  7. Wybrane czynniki ryzyka
  8. Podsumowanie

 

SKINWALLET

 

1. Podstawowe informacje o Spółce

 

Skinwallet to platforma handlu dobrami cyfrowymi w grach wideo. Powstała ona w ramach funduszu venture buildingowego Tar Heel Capital Pathfinder. Platforma jest budowana i rozwijana od 2016 roku, na rynku funkcjonuje od 2017 roku, a w obecnej formie od przełomu 2018 i 2019 r. Jednak sama spółka Skinwallet w swojej obecnej formie funkcjonuje od końca listopada 2019 roku. Prowadzi ona portal internetowy skinwallet.com, pozwalający użytkownikom sprzedawać posiadane dobra cyfrowe z gier. Platforma spotkała się z przyjaznym odbiorem wśród graczy, zbierając około 80% pozytywnych recenzji na stronie Trustpilot. Obecnie Spółka bazuje na katalogu gier platformy Steam, a głównym rynkiem aktywności jest gra Counter Strike: Global Offensive, choć umożliwia również handel przedmiotami z gier Dota 2 oraz Team Fortress 2. W przyszłości planowane jest dodawanie kolejnych gier do oferty oraz wejście na nowe platformy sprzedaży internetowej gier. Ponadto, Spółka jest w trakcie budowy własnej platformy marketplace – „Skinwallet Marketplace”, która ma zadebiutować w drugiej połowie 2020 roku.

 

Pierwszy dzień notowań akcji Skinwallet na rynku NewConnect planowany jest na dzień 2 września 2020 roku.

 

 

2. Model biznesowy

 

Przechodząc do opisu modelu biznesowego Skinwallet warto pokrótce wyjaśnić, czym są dobra cyfrowe w grach. Pierwszą kategorią dóbr cyfrowych są wirtualne waluty stosowane w grach (np. złoto, diamenty, kredyty), które gracze mogą wydawać w celu odblokowania konkretnych funkcjonalności lub przedmiotów. Drugą kategorią dóbr cyfrowych są różnego rodzaju przedmioty, które mogą m.in. uławiać rozgrywkę. Trzecią kategorią są tzw. „skórki” (z ang. „skin”), które zmieniają wygląd postaci, broni lub innych elementów w grze, nie ingerując jednak w ich właściwości (nie ułatwiają gry, tylko zmieniają jej wygląd). Kolejną kategorią dobra cyfrowego w grach są konta, do których przypisany jest postęp osiągnięty w danej grze. Głównym obszarem działalności Skinwallet jest handel skórkami między graczami.

 

Skórki stały się bardzo popularnym produktem wśród graczy. Pozwalają one na zbudowanie własnego wizerunku w trakcie gry i wyróżnienie się „spośród tłumu”. Mogą one także odzwierciedlać zaangażowanie w grę czy chęć wsparcia w jej dalszym rozwoju. Istotnym elementem wpływającym na popyt na skórki jest także szeroko rozwinięty świat e-sportu. Obserwując ulubionych profesjonalnych graczy i drużyny e-sportowe, a także popularnych „streamerów” (osoby pokazujące, jak grają na żywo), fani często decydują się na zakup takich samych przedmiotów, jakich używają ich idole. Wydawane zostają także tematyczne skórki profesjonalnych drużyn, zwycięzców największych turniejów. W efekcie świat e-sportu w istotny sposób wpływa na poziom zainteresowania grami, a także na popyt na dobra cyfrowe w grach.

 

Obecnie model biznesowy Skinwallet opiera się na sprzedaży „instant”, co oznacza, że pozwala graczowi na natychmiastową i automatyczną sprzedaż posiadanych skórek. Podkreślmy, że chodzi tu o sprzedaż skórek za prawdziwe pieniądze. Gracz przekazuje informacje do platformy, które z posiadanych skórek chce sprzedać. Następnie algorytmy Skinwallet, bazując m.in. na ostatnich cenach transakcji (z bazy Skinwallet oraz dostępnych danych z zewnętrznych serwisów, tzw. „marketplace”), wyceniają wartość tych skórek i proponują graczowi cenę z odpowiednim dyskontem. Warto tu zwrócić uwagę, że platforma nie skupuje wszystkich skórek, a tylko te najbardziej rokujące na dobrą sprzedaż w rozsądnym horyzoncie czasowym. Jeśli gracz zdecyduje się na sprzedaż, od razu dostaje pieniądze na swój rachunek na platformie Skinwallet, z którego może je wypłacić z wykorzystaniem popularnych systemów płatności (np. Payeer, Peyoneer, Airtm, Tipalti), co jest główną zaletą tego typu rozwiązania. Gracz nie musi badać, po jakiej cenie może sprzedać daną skórkę, nie musi czekać na znalezienie kupującego i od razu ma dostęp do gotówki. Z kolei Skinwallet zarabia na późniejszej odsprzedaży kupionych skórek po wyższej cenie. Stosowane przez Spółkę algorytmy pozwalają na generowanie 15-20% marży ze sprzedaży. W celu sprzedaży przedmiotów Spółka korzysta z dwóch najpopularniejszych platform, tj. Bitskins oraz SkinBaron, a także prowadzi działania, mające na celu integrację z platformą działającą na rynku chińskim – buff163.

 

Skinwallet – model biznesowy „instant”
Źródło: Emitent.

 

Skinwallet funkcjonuje w ramach platformy Steam. Handel przedmiotami możliwy jest dzięki API Steam – jest to zautomatyzowany sposób komunikacji, wymiany informacji pomiędzy platformą Steam a podmiotami, które z nią współpracują. Dostęp do API Steam jest publicznie dostępny i nie wymaga żadnych umów ani zgód. Warto także zwrócić uwagę, że na Steam również można sprzedawać i wymieniać przedmioty z gier, jednak środków z tego tytułu nie można wypłacić – mogą być one wydane jedynie na zakup innych produktów w sklepie.

 

Spółka pozyskuje użytkowników platformy głównie za pomocą kanałów marketingu internetowego. Głównym kanałem pozyskiwania klientów jest wzrost organiczny/SEO, czyli dodawanie nowych gier do oferty oraz wchodzenie do nowych krajów, co poszerza potencjał zasięgu w wynikach wyszukiwania. Spółka korzysta także z płatnych wyników wyszukiwania (PPC). Ważnym elementem jest kanał influence marketing (YouTube, Twitch), czyli docieranie do nowych użytkowników z wykorzystaniem zasięgów i osobowości prowadzących kanały. Spółka wykorzystuje także sponsorships, co zapewnia widoczność marki podczas wydarzeń e-sportowych.

 

Sprzedaż różnego rodzaju przedmiotów stała się istotnym sposobem komercjalizacji wielu gier, szczególnie tych bezpłatnych free-to-play. W zależności od wybranego modelu, gracze mają możliwość zakupu konkretnego, interesującego przedmiotu lub zakupu tzw. „loot box”, czyli skrzynek z losowymi przedmiotami. Warto zwrócić uwagę, że niektóre przedmioty, w tym skórki, są wyjątkowo rzadkie i trudne do zdobycia w grze, a czasem wręcz jedynym możliwym sposobem ich zdobycia jest zakup od innego gracza (niektóre przedmioty są dostępne do zdobycia w grze tylko w określonym czasie). Powoduje to, że takie unikalne skórki potrafią czasem być sprzedawane za tysiące, a nawet kilkadziesiąt tysięcy dolarów. Jako przykład można podać unikatowe AWP | Dragon Lore z gry Counter Strike: GO, posiadające unikatowe naklejki drużyny, która wygrała Boston Major 2018, a ich MVP został MVP całego turnieju, które zostało sprzedane w styczniu 2018 roku za ponad 60 tys. dolarów. Przykład ten pokazuje zarówno duże zainteresowanie dobrami cyfrowymi w grach, jak i istotny wpływ e-sportu na kształtowanie popytu.

 

 

3. Akcjonariat

 

Większościowym akcjonariuszem Skinwallet jest fundusz Tar Heel Capital Pathfinder MT, który na dzień 10 lipca posiadał 58,4% udziałów w kapitale Emitenta i liczbie głosów na WZ. Po 7,5% udziałów posiadają Kornel Szwaja – Prezes Zarządu oraz Dawid Chomicz – Członek Zarządu. Pozostali akcjonariusze posiadają 26,6% udziałów. Zwracamy uwagę, że w czerwcu br. został zrealizowany pierwszy etap programu motywacyjnego na lata 2020-2021 (więcej na jego temat w dalszej części raportu), co pozwoliło członkom zarządu Skinwallet nabyć po 2,5% istniejących akcji od funduszu Tar Heel Capital Pathfinder MT. Wraz z realizacją kolejnych etapów programu motywacyjnego struktura akcjonariatu może ulegać dalszym zmianom.

 

Skinwallet – struktura akcjonariatu na dzień 10 lipca 2020 roku
Źródło: opracowanie własne na podstawie Dokumentu Inwestycyjnego Emitenta.

 

W lutym Skinwallet przeprowadził prywatną emisję akcji i pozyskał 3,4 mln zł. Wycena Spółki na podstawie emisji sięgnęła 20,4 mln zł. W czerwcu Spółka pozyskała nowych inwestorów finansowych w efekcie odsprzedaży akcji przez Napoleon FIZ, fundusz powiązany z głównym akcjonariuszem spółki Tar Heel Capital Pathfinder. Cena sprzedaży została ustalona na poziomie 30% wyższym niż cena emisyjna w styczniu br.

 

Styczniowa runda finansowania pokazała nam, że bardzo wielu inwestorów uwierzyło w nasz biznes i potencjał jego rozwoju. W ostatnich miesiącach zgodnie z planem rozwijaliśmy platformę. Jednocześnie, szybciej niż zakładaliśmy, osiągnęliśmy rentowność na poziomie zysku operacyjnego i netto. Z pewnością wpłynęło to na większe zainteresowanie ze strony dotychczasowych oraz nowych inwestorów spółki. Dziękujemy nowym inwestorom za okazane zaufanie oraz witamy na pokładzie – skomentował Kornel Szwaja, prezes Skinwallet.

 

Skinwallet rozwija się zgodnie z planem, częściowo nawet wyprzedzając pokładane w nim nadzieje. Skala wzrostu biznesu spółki jest imponująca, sprzyja jej również rozwój rynku gier, e-sportu i samych dóbr cyfrowych. Dlatego wierzymy, że wzrost będzie kontynuowany i chcemy pozostać głównym akcjonariuszem spółki. Jako THC Pathfinder, obecnie nie mamy planów sprzedaży akcji. Sprzedaż akcji przez Napoleon FIZ była podyktowana dużym zainteresowaniem inwestorów i przygotowaniami do debiutu na NewConnect. Co ważne - została zrealizowana z 30-sto proc. premią względem ceny emisyjnej z początku roku – podsumował Arkadiusz Seńko, partner zarządzający funduszu Tar Heel Capital Pathfinder.

 

 

4. Otoczenie rynkowe

 

Zgodnie z szacunkami firmy badawczej Newzoo globalny rynek gier osiągnął w 2020 roku wartość 159,3 mld dolarów, co oznacza wzrost o 9,3% rdr. Zgodnie z szacunkami firmy do 2023 roku ma on wzrosnąć do 200,8 mld dolarów, co oznacza średnioroczne tempo wzrostu na poziomie 8,3%. Najszybciej rosnącym segmentem mają pozostać gry mobilne, które w 2020 roku odpowiadały za około 48% rynku.

 

Źródło: Newzoo.

 

Warto przy tym zwrócić uwagę na szacunki firmy dotyczące źródła pochodzenia przychodów. Widać rosnący trend przychodów pochodzących z zakupów w grze, które w 2020 roku odpowiadały za około 74% wartości rynku. Analitycy Newzoo szacują, że trend ten będzie postępował w kolejnych latach. Model free-to-play dominuje już w grach mobilnych i na komputerach stacjonarnych, jednocześnie staje się coraz bardziej popularny na konsolach. W przypadku konsol warto także zwrócić uwagę na coraz popularniejszy model subskrypcji gier, co powoduje, że przychody ze sprzedaży gier maleją, a deweloperzy poszukują nowych metod monetyzacji i źródeł przychodów. Analitycy Newzoo szacują, że do 2023 roku udział przychodów z zakupów w grach wzrośnie do 77% wartości globalnego rynku gier.

 

Źródło: Newzoo.

 

Wielkość rynku dóbr cyfrowych w grach w 2018 roku oszacowano na 30 mld dolarów. Oczekuje się, że będzie to jeden z najdynamiczniej rosnących segmentów rynku towarów cyfrowych. Analitycy Adroit Market Research ocenili, że głównym czynnikiem napędzającym globalny rynek dóbr cyfrowych będzie rosnąca wielkość i popularność społeczności internetowych (element postępującej digitalizacji i cyfryzacji, utrzymywanie kontaktu przez Internet, m.in. za pośrednictwem serwisów społecznościowych, forum, czy również gier komputerowych). Z kolei czynnikiem odpowiadającym w istotnej części za wzrost segmentu dóbr cyfrowych w grach będzie powszechne zainteresowanie grami wśród młodzieży. Rosnąca popularność gier multiplayer, często w formule free-to-play, zachęca do zakupu dóbr cyfrowych, co z kolei przekłada się na dynamiczny wzrost rynku. Można także zaobserwować tendencję wśród graczy do istotnego identyfikowania się ze swoją tożsamością w świecie wirtualnym, co rodzi chęć wyróżnienia się i dodatkowo skłania do zakupu przedmiotów w grze. Jednocześnie często cena przedmiotów w grach jest relatywnie niewielka i szacuje się, że rynek ten będzie zdominowany przez małe transakcje o wartości od kilku do kilkunastu dolarów.

Warto także zwrócić uwagę na szacunki Jupiter Research dotyczące wydatków na skórki i skrzynki z losowymi przedmiotami. Prognozy firmy wskazują, że do 2022 roku ich łączna kwota będzie wynosiła 50 mld dolarów, co obrazuje znaczny potencjał rynku skinów i skrzynek.

 

Wielkość rynku dóbr cyfrowych (dane szacunkowe za 2018 rok)
Źródło: Emitent na podstawie raportu Adroit Market Research i raportu Newzoo 2018 Global Games Market.

 

Analitycy Adroit Market Research wskazują, że również deweloperzy gier są zainteresowani modelem monetyzacji poprzez zakupy dóbr cyfrowych w grach, co daje im większą elastyczność w działalności. Analitycy oczekują, że w najbliższych latach sprzedaż dóbr cyfrowych w grach stanie się podstawowym modelem biznesowym na wszystkich platformach gier, zaraz obok sprzedaży pojedynczych gier. Podsumowując, zarówno gracze, jak i producenci gier, wykazują duże zainteresowanie dalszym wzrostem rynku dóbr cyfrowych w grach. W efekcie, na tle tych tendencji zyskiwać powinien także rynek wtórnego obrotu dobrami cyfrowymi w grach.

 

Powody kupowania dóbr cyfrowych w grach
Źródło: Adroid Market Research.

 

Jak wspominaliśmy już wcześniej, e-sport ma istotny wpływ na zainteresowanie zakupem skórek i przedmiotów przez graczy. Warto zatem przyjrzeć się tendencjom w tym segmencie branży. E-sport jest dynamicznie rosnącym rynkiem, który jednak został istotnie obciążony pandemią koronawirusa. Wiele wydarzeń musiało zostać przełożonych, odwołanych lub przeniesionych do Internetu, do wersji on-line. Z tego tytułu analitycy Newzoo obniżyli swoje oczekiwania co do przychodów segmentu w 2020 roku, które mają wynieść 973,9 milionów dolarów, jednak wciąż jest to o 1,7% więcej niż rok wcześniej. Jednocześnie ocenili oni, że wstrzymanie budżetów marketingowych przełoży się na skokowy wzrost w kolejnych latach, a długoterminowe perspektywy e-sportu nie są zagrożone. W efekcie zgodnie z szacunkami w 2023 roku wartość rynku ma sięgnąć blisko 1,6 mld dolarów, a rynek ma rosnąć w średniorocznym tempie na poziomie 15,5%. Większość przychodów w e-sporcie generowana jest z tytułu sponsoringu – ma to być blisko 60% w 2020 roku.

 

Źródło: Newzoo.

 

Analitycy Newzoo uważają, że dalej będzie powiększać się liczba osób zainteresowana e-sportem. Liczba entuzjastów, na bieżąco śledzących świat e-sportu, a także swoich ulubionych graczy i drużyn, ma wzrosnąć z 223 milionów w 2020 roku do 295 milionów w 2023 roku. Z kolei liczba osób okazjonalnie śledzących wydarzenia e-sportowe ma wzrosnąć w analogicznym okresie z 272 milionów do 351 milionów. Łącznie liczba osób zainteresowanych e-sportem ma się zwiększyć z 495 milionów do 646 milionów, co oznacza średnioroczny wzrost na poziomie 10,4%.

 

Źródło: Newzoo.

 

Najpopularniejsze gry w świecie e-sportu w 2019 roku to League of Legends, Counter Strike: Global Offensive oraz Dota 2. Wydarzenia e-sportowe związane z tymi produkcjami cieszyły się najwyższymi odczytami oglądalności liczonej w godzinach na platformach Twitch, YouTube i Mixer, co pokazuje poniższa tabela. Wydarzenia e-sportowe związane z trzema najpopularniejszymi grami oglądano w minionym roku łącznie blisko 763 miliony godzin.

 

Najczęściej oglądane wydarzenia e-sportowe dotyczące gier w 2019 roku

Godziny oglądania

(w milionach godzin)

League of Legends 348,8

Counter Strike: Global Offensive

215,0

Dota 2

198,9
Overwatch 109,9
Hearthstone 37,0

Godziny oglądania na platformach Twich, YouTube, Mixer.

Źródło: Newzoo.

 

Warto także zwrócić uwagę, że CS: GO oraz Dota 2 znalazły się również w TOP10 zestawienia, jeśli chodzi o oglądalność niezwiązaną z wydarzeniami e-sportowymi (dotyczy to „streamerów”, „influencerów” oraz „talk shows”). Dota 2 odnotowała łączny wynik oglądalności na poziomie 317,7 milionów godzin, a Counter Strike: Global Offensive 292,9 mln godzin.

 

Najczęściej oglądane wydarzenia dotyczące gier w 2019 roku (poza e-sportem)

Godziny oglądania

(w milionach godzin)

Fortnite 1.327,9
League of Legends 895,4
Grand Theft Auto V 634,5
Apex Legends 394,6
World of Warcraft 381,9
Minecraft 347,8
PUBG 341,5
Dota 2 317,1
Counter Strike: Global Offensive 292,9
PUBG Mobile 243,2

Godziny oglądania na platformach Twich, YouTube, Mixer.

Źródło: Newzoo.

 

Wysokie zainteresowanie wyżej wymienionymi tytułami utrzymuje się w 2020 roku. Jak podaje Newzoo, tylko w lipcu na platformie Twitch łączny czas oglądania wydarzeń związanych z CS:GO wyniósł 41,9 milionów godzin, a Dota 2 35,9 milionów godzin.

 

Counter Strike: Global Offensive oraz Dota 2 są najpopularniejszymi grami na platformie Steam. CS:GO jest na fali rosnącej, a z początkiem roku notował kolejne rekordy jeśli chodzi o liczbę graczy. W „peaku” w połowie kwietnia w grę grało jednocześnie ponad 1,3 miliona osób. Z kolei w marcu oszacowano unikalną liczbę graczy na ponad 20 milionów. Dota 2 notuje tendencję spadkową, jednak w grę wciąż regularnie gra ponad 600 tys. graczy tygodniowo, a unikalna liczba graczy w marcu 2020 roku przekroczyła 13 milionów.

 

CS:GO – liczba graczy na platformie Steam
Dota 2 – liczba graczy na platformie Steam
Źródło: Steam Database.

 

 

5. Wyniki finansowe

 

Przypominamy, że w obecnej formie Spółka funkcjonuje od listopada 2019 roku, jednak platforma Skinwallet ma nieco dłuższą historię. Dlatego poniżej w tabeli podajemy wybrane dane finansowe Emitenta oraz dane pro forma, które pokazują rezultaty osiągnięte przez platformę w całym 2019 roku.

 

Wybrane dane finansowe (w tys. zł)

 II kw. 2020 roku

I kw. 2020 roku

Pro forma za 2019 rok

Przychody ze sprzedaży 4 002 2 716 5 690
Wynik ze sprzedaży 124 -110 -607
Wynik operacyjny 128 -106 -624
Wynik netto 120 -135 -651

Źródło: Emitent.

 

Na początek zwracamy uwagę, że prawie całe przychody generowane są ze sprzedaży dóbr cyfrowych w grach (ponad 98%). W I kw. 2020 roku Spółka osiągnęła 2,7 mln zł przychodów ze sprzedaży, czyli blisko połowę tego, co udało się wypracować w całym 2019 roku. W II kwartale br. spółka odnotowała natomiast ponad 4 mln zł. Łączne przychody odnotowane w I półroczu 2020 r. to 6,7 mln zł, a więc są o 1 mln zł wyższe niż w całym 2019 roku. Zwracamy przy tym uwagę, że w ubiegłym roku niemal całe przychody zostały wygenerowane przez sprzedaż skórek w grze CS:GO. W I kw. 2020 roku wciąż było to dominujące źródło przychodów – 2,1 mln zł, czyli blisko 80% obrotów, a wynik dopełnia sprzedaż przedmiotów z gry Dota 2 na poziomie 0,6 mln zł (gra została wprowadzona do oferty Skinwallet w listopadzie ubiegłego roku). Przedmioty z gry Team Fortress 2 zostały dodane do oferty dopiero w trakcie I kw. 2020 roku.

 

Skinwallet zamknął 2019 rok i I kw. 2020 roku ze stratą już na poziomie wyniku ze sprzedaży, jednak Spółka poinformowała, że próg rentowności udało się przekroczyć w samym marcu br. – zysk netto w tym miesiącu wyniósł 65,7 tys. zł. Rentowność została utrzymana również w kolejnych miesiącach, czego efektem jest odnotowanie w II kwartale zysku ze sprzedaży, zysku operacyjnego oraz zysku netto. Zwracamy także uwagę, że dominującą pozycją kosztową jest wartość sprzedanych towarów i materiałów, a więc koszty zakupu skórek i innych dóbr cyfrowych w grach. W 2019 roku stanowiły one 63,6% kosztów operacyjnych, a w II kw. 2020 roku było to 78%. Drugą największą pozycją kosztową są usługi obce (odpowiednio 24,3% w 2019 roku i 18,4% w II kw. 2020 roku). Wzrost udziału kosztów zakupu wprost wynika ze zwiększenia skali działalności Spółki.

 

Począwszy od I kw. 2019 roku przychody Skinwallet rosną kwartalnie w tempie średnio 36,4%. Pociąga to za sobą wzrost marży bezpośredniej, rozumianej jako przychody ze sprzedaży skórek pomniejszone o koszty ich nabycia. Marża bezpośrednia wzrosła ze 134 tys. zł w I kw. 2019 roku do 964 tys. zł w II kw. 2020 roku. Poziom marży wyrażonej w procentach utrzymuje się w okolicach przedziału 15-25%.

 

Skinwallet – przychody i marża bezpośrednia (tys. zł, lewa skala) i marża w procentach
Źródło: opracowanie własne na podstawie danych Emitenta.

 

Wybrane dane operacyjne

I kw. 2020 roku

Pro forma za 2019 rok

Liczba zakupionych skórek (szt.) 57.850 118.217
Liczba użytkowników, od których zostały zakupione skórki 9.770 16.660
Koszty zakupu skórek (tys. zł) 2.144 4.640
Liczba sprzedanych skórek (szt.) 47.858 109.716
Koszt pozyskania użytkownika (zł) 20,22 24,96
Marża brutto na użytkownika (zł) 55,86 61,78

Źródło: Emitent.

 

Rosnącą aktywność Skinwallet widać również po danych przedstawionych w powyższej tabeli. W samym I kw. 2020 roku Spółka zakupiła blisko 60 tys. skórek, czyli niemal połowę tego, co w całym 2019 roku. Podobne tendencje odnotowano na poziomie liczby sprzedanych skórek, która w I kw. 2020 roku wyniosła blisko 50 tys. Warto także zwrócić uwagę na różnicę pomiędzy kosztami pozyskania użytkownika (nieco ponad 20 zł w I kw. 2020 roku) i marży brutto na użytkownika (odpowiednio blisko 56 zł).

 

W komunikacie prasowym Skinwallet poinformował, że Spółce udało się istotnie zwiększyć liczbę aktywnych użytkowników, która na koniec pierwszego półrocza 2020 roku była o 150% wyższa niż w całym 2019 roku.

 

W ciągu ostatnich miesięcy odnotowaliśmy istotny wzrost aktywnych użytkowników platformy Instant. W zeszłym miesiącu było ich 4-krotnie więcej niż w czerwcu zeszłego roku. Jest to potwierdzenie ponadprzeciętnej skuteczności naszej strategii marketingowej. Dlatego intensyfikujemy działania mające na celu promocję zarówno platformy Instant, jak i nowej platformy Marketplace, która niebawem zostanie uruchomiona. Regularnie powiększamy również nasz zespół o nowych specjalistów, szczególnie z dziedzin marketingu oraz analizy danych, aby zwiększać nasze zasięgi – skomentował Kornel Szwaja, prezes Skinwallet.

 

Na koniec spoglądając na bilans Spółki widać w nim przewagę aktywów obrotowych nad aktywami trwałymi na koniec II kw. 2020 roku (3,5 mln zł, 77% sumy bilansowej). W przeważającej części są to środki pieniężne (2,5 mln zł), które Emitent pozyskał w styczniu z prywatnej emisji akcji. Inne duże pozycje to zapasy (0,6 mln zł) i należności (0,36 mln zł). W aktywach trwałych przeważają natomiast wartości niematerialne i prawne (1 mln zł). Łączna wartość aktywów wyniosła 4,56 mln zł na koniec II kw. 2020 roku. Po stronie pasywów przeważa natomiast kapitał własny (4 mln zł, 87% sumy bilansowej). Spółka nie wykazywała w bilansie istotnych wartości długu oprocentowanego.

 

 

6. Perspektywy rozwoju

 

Skinwallet zamierza wprowadzać do swojej oferty nowe gry, wejść na nowe platformy (wyjść poza Steam), a także pojawiać się na nowych rynkach. Z nowych gier, w ofercie Skinwallet najwcześniej mają pojawić się przedmioty m.in. z RUST oraz Z1 Battle Royale. Z kolei ekspansja zagraniczna wiąże się z licznymi wyzwaniami. Poza działaniami marketingowymi, promującymi markę i rozwiązanie Skinwallet, ważne jest także dostosowanie platformy i rozwiązań pod konkretny, lokalny rynek. Istotne jest tu m.in. dodanie nowych form rozliczeń, które są popularne i akceptowalne w poszczególnych krajach, tak aby użytkownik w prosty sposób mógł wypłacić pieniądze ze sprzedaży przedmiotów z gry. Przykładowo, w maju Spółka wdrożyła system płatniczy Qiwi (jeden z największych dostawców rozwiązań płatniczych na rynkach rosyjskojęzycznych), co istotnie wpłynęło na zwiększenie dostępności platformy dla użytkowników z Rosji, Ukrainy czy Białorusi. Podsumowując, w ramach rynku sprzedaży „instant” celem jest istotne zwiększenie skali działalności zarówno pod względem osiąganych przychodów, jak i liczby aktywnych użytkowników.

 

Skinwallet – perspektywy rozwoju
Źródło: Emitent.

 

Drugim, strategicznym celem Spółki jest zbudowanie własnej platformy Skinwallet Marketplace, która pozwoli na handel przedmiotami bezpośrednio pomiędzy graczami. W efekcie będą mogli oni wystawiać przedmioty na sprzedaż, co pozwoli na maksymalizację przychodów i zysków, z drugiej strony będą mogli kupić interesujący ich przedmiot. W tym modelu Skinwallet będzie pełnił rolę gwaranta transakcji, a zyskiem dla Spółki będą prowizje od transakcji (10%). Na obecnym etapie Spółka zbudowała już katalog produktów, które będą obecne na platformie, co pozwala na prowadzenie działań marketingowych i odpowiednie pozycjonowanie. Marketplace ma zadebiutować już w III kw. 2020 roku, jednak początkowo w formule „one-sided-marketplace”. Oznacza to, że początkowo gracze będą mogli tylko kupować przedmioty, które są dostępne w ramach oferty Skinwallet. Kolejnym krokiem rozwoju platformy, planowanym na końcówkę 2020 roku, będzie stworzenie „two-sided-marketplace”, gdzie każdy będzie mógł kupować i wystawiać przedmioty na sprzedaż.

 

Rynek typu platform marketplace otwiera przed Spółką, nowy, kilkunastokrotnie większy rynek niż ten dostępny przy dotychczasowym rynku sprzedaży „instant”. Jednocześnie modele te nie są dla siebie konkurencyjne, a raczej dopełniają się. Gracze, którzy chcą od razu otrzymać gotówkę, mogą skorzystać z natychmiastowej sprzedaży, licząc się z niższą ceną sprzedaży. Natomiast chcąc osiągnąć wyższe ceny sprzedaży swoich przedmiotów gracze mogą skorzystać z platformy marketplace, jednak wtedy muszą się liczyć z dłuższym oczekiwaniem na znalezienie kupca. Jednocześnie marketplace daje także możliwość zakupu przedmiotów.

 

Emitent identyfikuje następujące przewagi konkurencyjne Skinwallet Marketplace:

  • asortyment w dobrych cenach dostępny od pierwszego dnia działania pochodzący ze skupu „instant” - wyeliminowany problem „cold start” oraz napływ tanich przedmiotów;
  • wspomaganie płynności poprzez wykorzystanie skutecznych rynków zbytu dla nowych sprzedawców;
  • skuteczna strategia SEO - wykorzystanie zbudowanej pozycji w wynikach wyszukiwania obejmującej szeroki zakres tematyki dotyczącej zintegrowanych tytułów gier;
  • efektywny UX bazujący na doświadczeniach z ciągłego korzystania z istniejących systemów oraz wyników analizy problemów użytkowników.

 

Spółce powinien sprzyjać także dalszy wzrost branży, zarówno jeśli chodzi o wielkość rynku gier, jak i e-sportu. Coraz większa liczba graczy, a także rosnące zainteresowanie e-sportem pozytywnie wpływa na wielkość popytu na dobra cyfrowe w grach.

 

Od początku roku Skinwallet cieszy się dużym zainteresowaniem graczy. Dodatkowym czynnikiem zwiększającym zainteresowanie ofertą Spółki mógł być lockdown spowodowany pandemią koronawirusa, który istotnie wpłynął na wzrost liczby graczy. Jednocześnie nie wpłynął on istotnie na działalność operacyjną Spółki, która w relatywnie prosty sposób przeszła na pracę zdalną.

 

Na koniec zwracamy uwagę na program motywacyjny na lata 2020-2021. Składa się z sześciu poziomów, a każdy z nich upoważnia zarząd Spółki do objęcia 5% akcji (po 2,5% na członka zarządu). Akcje mają pochodzić z puli posiadanej przez akcjonariusza większościowego, tj. Tar Heel Capital Pathfinder. Pierwszy poziom został już zrealizowany i rozliczony, a zakładał osiągnięcie najpóźniej w kwietniu miesięcznego obrotu na poziomie 1,2 mln zł przy marży po kosztach marketingu na poziomie co najmniej 5%. Drugi poziom zakłada osiągnięcie miesięcznego obrotu na poziomie 2,4 mln zł najpóźniej do lipca br. przy takich samych warunkach dotyczących marży. Pozostałe etapy programu motywacyjnego dotyczą rozwoju platformy Skinwallet Marketplace. W celu ich realizacji marża EBITDA będzie musiała przekraczać poziom 2%. Z kolei cele dotyczące obrotów zakładają:

  • III poziom: 3 mln zł miesięcznego obrotu w ciągu 6 miesięcy od startu marketplace;
  • IV poziom: 5 mln zł miesięcznego obrotu w ciągu 12 miesięcy od startu marketplace;
  • V poziom: 7 mln zł miesięcznego obrotu w ciągu 15 miesięcy od startu marketplace;
  • VI poziom: 8,5 mln zł miesięcznego obrotu w ciągu 18 miesięcy od startu marketplace.

 

 

7. Wybrane czynniki ryzyka

 

Skinwallet działa globalnie i większość przychodów osiąga w walutach obcych, głównie w dolarze, jednocześnie ponosząc w tej walucie większość kosztów, natomiast część kosztów – związanych z działalnością operacyjną jest ponoszona w walucie krajowej. Warto przy tym zwrócić uwagę, że handel skórkami odbywa się głównie w dolarze, tzn. Spółka kupuje i odsprzedaje skórki w dolarze. Z tego powodu w naturalny sposób wyniki Spółki są powiązane z kursem wymiany dolara do złotego. Umocnienie złotówki w stosunku do dolara może skutkować pogorszeniem wyników i rentowności spółki, natomiast osłabienie polskiej waluty może w istotny sposób wpłynąć pozytywnie na pozycję wynikową Skinwallet.

 

Jednym z istotnych czynników ryzyka dla Spółki jest uzależnienie od polityki sklepów internetowych. Obecnie Skinwallet działa tylko na katalogu gier platformy Steam. Zmiany w zakresie polityki działalności Steam mogą istotnie ograniczyć lub uniemożliwić działalność Spółce. Dotyczy to m.in. dostępu do API platform Steam, czy modelu funkcjonowania platformy Steam. API Steam jest wykorzystywane do przeprowadzania transakcji z użytkownikami i obecnie jest publicznie dostępne. Zmiany w dostępności do API Steam mogą w istotny sposób ograniczyć możliwości działalności Spółki. Zbudowanie własnej platformy marketplace i przeprowadzanie transakcji w modelu peer-to-peer pozwoli uniezależnić się od API Steam. Jak wskazywaliśmy już wcześniej, gracze mogą między sobą wymieniać przedmioty na Steam, jednak nie mogą wypłacać środków z takiej sprzedaży – muszą one zostać wydane w obrębie platformy. Zdaniem przedstawicieli Skinwallet ryzyko zmiany tego modelu jest relatywnie niskie, gdyż udostępnienie użytkownikom możliwości wypłaty środków na zewnętrzne konto mogłoby pociągnąć za sobą konieczność dużego wypływu gotówki.

 

Obecnie działalność Skinwallet koncentruje się w obszarze handlu skórkami głównie w grze Counter Strike: Global Offensive. Istnieje ryzyko, że zainteresowanie graczy tym tytułem może się zmniejszyć, co w efekcie może przełożyć się na niższy popyt na skórki w tej grze. Jednocześnie obrót dobrami cyfrowymi jest relatywnie słabo uregulowany prawnie, co stwarza ryzyko wprowadzenia zmian w zawieraniu transakcji i ich rozliczaniu, które mogą negatywnie wpłynąć na działalność Spółki. Dotyczy to także pozostałych gier obecnych w ofercie Spółki. Istnieje także ryzyko, że nowe tytuły, dodawane do oferty Spółki, mogą nie spełnić pokładanych w nich oczekiwań i tracić na popularności w przyszłości.

 

Konkurencja na rynku jest coraz większa i powstają nowe podmioty, które zajmują się handlem skórkami w grach. Spółka będzie musiała zbudować dużą i atrakcyjną ofertę, aby przyciągnąć i utrzymać użytkowników na swojej platformie. Istnieje zatem ryzyko, że zbudowanie odpowiedniej pozycji na rynku będzie wymagało większych nakładów, w tym marketingowych, i będzie trwało dłużej niż zakładano, albo że w ogóle się to nie uda. Jednocześnie Spółka jest na etapie wprowadzania na rynek swojego własnego rozwiązania marketplace, co pociąga za sobą takie ryzyka jak m.in. opóźnienie wdrożeń kolejnych funkcjonalności, niespełnienie oczekiwań klientów funkcjonalnościami i działaniem platformy, niskie zainteresowanie korzystaniem z platformy.

 

Zwracamy także uwagę, że Skinwallet jest młodą spółką, dopiero rozwijającą swoją działalność. Wiąże się to z dynamicznym wzrostem wyników i skali działalności, ale i standardowymi ryzykami związanymi z tym etapem rozwoju, jak np. ograniczonym dostępem do danych historycznych w zakresie prowadzenia działalności i wyników finansowych, utrudnionym dostępem do finansowania (choć obecnie Spółka ma bezpieczną pozycję gotówkową, a na koniec II kw. posiadała 2,5 mln zł środków pieniężnych), czy budowaną dopiero rozpoznawalnością marki.

 

 

8. Podsumowanie

 

Skinwallet jest młodą, dynamicznie rozwijającą się spółką, zajmującą się handlem dobrami cyfrowymi w grach. Jednocześnie daje ona inwestorom ekspozycję na zupełnie nowy segment, powiązany z rosnącym rynkiem gier komputerowych oraz e-sportu.

 

Skinwallet koncentruje swoją działalność wokół Counter Strike: Global Offensive, czyli jednej z najpopularniejszych obecnie gier. Historia marki sięga 1999 roku i do dzisiaj znajduje się w czołówce zarówno najchętniej granych i oglądanych gier. Jest to także jedna z największych platform turniejowych na imprezach e-sport. Utrzymująca się popularność gry powoduje, że trudno będzie ją zdetronizować. Jest to korzystne dla spółki Skinwallet, ponieważ tworzy silną podstawę pod rozwój biznesu. Drugą istotną nogę biznesową tworzy gra Dota 2, która również cieszy się dużą popularnością zarówno wśród graczy, jak i w świece e-sportu.

 

Spółka jest w przededniu uruchomienia własnej platformy marketplace, która otworzy drogę do skokowego wzrostu skali działalności. Rynek typu platform marketplace otwiera przed Spółką, nowy, kilkunastokrotnie większy rynek niż ten dostępny przy dotychczasowym modelu biznesowym opartym na sprzedaży „instant”. Jednocześnie obydwa modele dopełniają się, spełniają różne oczekiwania użytkowników. Warto przy tym zwrócić uwagę, że dzięki działalności w modelu „instant” Spółka będzie w stanie już w pierwszym dniu uruchomienia platformy marketplace zaoferować użytkownikom sporą bazę przedmiotów w atrakcyjnych cenach.

 

Duże zainteresowanie grami w pierwszej połowie 2020 roku pozytywnie wpłynęło na działalność Skinwallet. Spółka wykorzystała szansę rynkową i istotnie zwiększyła bazę klientów, co pozwoliło również na osiągnięcie progu rentowności. Jednocześnie zwiększa to komfort Spółki w okresie uruchamiania własnej platformy marketplace. Duże zainteresowanie graczy i dotarcie do nowych klientów powinno mieć pozytywne przełożenie na start platformy.

Na przestrzeni ostatnich lat rynek gier był jedną z najdynamiczniej rosnących branż. Obserwowane tendencje nie wskazują, aby miało się to zmienić w najbliższej przyszłości. Zgodnie z prognozami branża powinna dalej rosnąć w wysokim, jednocyfrowym tempie rok do roku. Jeszcze szybciej może rosnąć zyskujący na popularności segment e-sportu. Choć w 2020 roku został on w istotny sposób dotknięty pandemią koronawirusa, to oczekuje się, że przesunięte budżety marketingowe pozwolą na skokowy wzrost w kolejnych latach i utrzymanie wysokiego tempa rozwoju. Wraz ze wzrostem branży rośnie liczba graczy, którzy jednocześnie coraz bardziej interesują się e-sportem. Wszystko to powoduje, że rośnie popyt na gry, w tym również na zakupy dóbr cyfrowych w grach, takich jak na przykład skórki.

 

Na koniec zwracamy uwagę, że Skinwallet to wciąż młoda spółka, będąca w początkowym etapie swojego rozwoju. Dopiero wprowadza ona swoją własną platformę marketplace wchodząc tym samym na rynek, który jest konkurencyjny, ale też kilkunastokrotnie większy niż aktualny rynek działalności Spółki. Utrzymanie silnej pozycji może wymagać istotnych nakładów i czasu, mając jednak mając na uwadze dotychczasową historię Spółki i jej wzrostów oraz dynamikę rynku, to stoi przed nią duży potencjał. Tempo dalszego rozwoju będzie zapewne kluczowe, jeśli chodzi o sentyment inwestorów do Spółki w najbliższych kwartałach.

 

 

Adrian Mackiewicz

Doradca inwestycyjny, analityk rynku akcji

amackiewicz@sii.org.pl

 

 

 

--

Autor niniejszej Analizy nie jest powiązany w żaden sposób z Emitentem. Niniejsza Analiza powstała w związku z umową zawartą ze Skinwallet S.A., obejmującą swoim zakresem przygotowanie raportu analitycznego. W ciągu ostatnich 12 miesięcy SII nie świadczyło innych usług z zakresu relacji inwestorskich Spółce Skinwallet S.A. Ponadto Stowarzyszenie nie wyklucza złożenia kolejnych ofert świadczenia takich usług Emitentowi w przyszłości.

 

Treść powyższej Analizy jest tylko i wyłącznie wyrazem osobistych poglądów jej autora i nie stanowi „rekomendacji inwestycyjnej” w rozumieniu przepisów art. 3 ust. 1 pkt 35) Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) NR 596/2014 z dnia 16 kwietnia 2014 r. w sprawie nadużyć na rynku (rozporządzenie w sprawie nadużyć na rynku) oraz uchylające dyrektywę 2003/6/WE Parlamentu Europejskiego i Rady i dyrektywy Komisji 2003/124/WE, 2003/125/WE i 2004/72/WE (Dz.U.UE.L.2014.173.1 z dnia 2014.06.12) ani „informacji rekomendującej” w rozumieniu art. 3 ust. 1 pkt 34) ww. Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 października 2005 r. w sprawie informacji stanowiących rekomendacje dotyczące instrumentów finansowych, lub ich emitentów (Dz.U. z 2005 r. Nr 206, poz. 1715), lub jakiejkolwiek porady. Stąd Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych oraz autorzy nie ponoszą żadnej odpowiedzialności za szkody poniesione w wyniku decyzji inwestycyjnych podjętych na podstawie lektury treści publikowanych w ramach niniejszego projektu. W inwestowaniu należy korzystać z wielu źródeł i konfrontować je przed podjęciem decyzji.

Autor artykułu

 

Adrian Mackiewicz, główny analityk rynku akcji SII Adrian Mackiewicz, główny analityk rynku akcji SII

Posiadacz tytułu CFA i licencji doradcy inwestycyjnego (nr licencji 571). Ze Stowarzyszeniem Inwestorów Indywidualnych współpracuje od 2014 roku, obecnie na stanowisku dyrektora działu analiz. Autor licznych komentarzy rynkowych i analiz spółek notowanych na polskiej giełdzie. Prowadzi cykliczne webinary poświęcone analizie spółek z GPW oraz edukacyjny portfel akcyjny. Można go posłuchać w podcaście SII Echa Rynku. Prelegent na konferencjach inwestorskich. Autor wielu materiałów edukacyjnych, artykułów i webinarów, poświęconych zagadnieniom związanym z inwestowaniem i analizowaniem instrumentów finansowych. Zwolennik fundamentalnego podejścia do inwestowania.

Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych realizuje projekt "Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji" współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Funduszy Europejskich w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój. Sfinansowano w ramach reakcji Unii na pandemię COVID-19. Więcej informacji o projekcie