Chat with us, powered by LiveChat

Inwestorzy Live 🟢: Gaming Factory 🎮 – bieżąca działalność i plany na przyszłość

Skomentuj artykuł

Zapraszamy na kolejnego Live'a 🟢. Naszym gościem będzie Mateusz Adamkiewicz, Prezes Zarządu Gaming Factory SA. Będziemy rozmawiali o bieżącej działalności spółki oraz podyskutujemy o przyszłorocznych planach wydawniczych + WASZE PYTANIA NA ŻYWO!

 

🗓 wtorek, 14 grudnia 🕚 11:00

Gdzie można oglądać najbliższy Live 🟢? 

 

Transkrypcja

Michał Masłowski: Dzień dobry, z tej strony Michał Masłowski, Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych. Dzisiaj moim gościem jest Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu spółki Gaming Factory. Dzień dobry, panie prezesie.

 

Mateusz Adamkiewicz: Witam pana redaktora, witam naszych widzów.

 

Michał Masłowski: Panie prezesie, ostatni raz rozmawialiśmy pamiętam na wiosnę 2020 roku przed państwa debiutem. Chciałem zapytać, jak panu się na giełdzie podoba? Bo już trochę jesteście.

 

Mateusz Adamkiewicz: No jesteśmy ponad rok. Muszę przyznać, że był to dla nas bardzo intensywny rok. Spotkaliśmy na swojej drodze kilka niespodzianek. Od w zasadzie początkowego problemu z KNF-em, z publikacją raportu. Później dosyć ciężką przeprawę mieliśmy w KRS-ie, bardzo długo trwała rejestracja emisji akcji, to było niezależne od nas. Natomiast jeżeli miałbym ocenić ten rok tak generalnie, to jestem zadowolony od tego, co się zmieniło w firmie, natomiast z notowań nie do końca, także cały czas będziemy musieli jeszcze pracować na tę swoją renomę na naszym parkiecie.

 

Michał Masłowski: Jakby miał pan 1,5 roku temu szklaną kulę i wiedział, z czym to się wszystko wiąże, to wybierałby się pan jeszcze raz na rynek kapitałowy?

 

Mateusz Adamkiewicz: Oczywiście, że tak. Myślę, że w tym zakresie byśmy nie zmienili nic. Przede wszystkim w firmie zmieniło się bardzo dużo od strony organizacyjnej. Mamy dużo nowych pracowników, dużo ciekawych projektów, wskoczyliśmy na wyższy poziom jakości i to wszystko było możliwe tylko i wyłącznie dzięki temu, że podczas IPO udało nam się zebrać taką kwotę, w jaką celowaliśmy, dzięki zaangażowaniu inwestorów i gdyby nie nasz rynek kapitałowy, to nie mielibyśmy okazji do takiego rozwoju i wierzę, że to wszystko już zaprocentuje w kolejnym roku.

 

Michał Masłowski: A jak pan ogólnie ocenia koniunkturę branży podmiotów gamingowych? Na giełdzie ich jest tyle... Ja zawsze się śmieję z tego, że już nie potrafię powiedzieć, ile, o wymienieniu to już nie ma mowy, tyle jest podmiotów z branży gier na rynku. Jak pan ogólnie ocenia koniunkturę na rynku?

 

Mateusz Adamkiewicz: Koniunktura na całym runku w branży nie sprzyja. Generalnie mamy zdecydowane wycofanie inwestorów gdzieś tak od końcówki zeszłego roku.

 

Michał Masłowski: Wiemy, co było w końcówce zeszłego roku.

 

Mateusz Adamkiewicz: Wiemy, tak, tutaj rocznica praktycznie. To oczywiście był jakiś tam katalizator, natomiast tych spółek faktycznie się zrobiło dużo. Branża jest stosunkowo ciężka, gry się produkuje długo, często są przesunięcia w harmonogramie i oczekiwania inwestorów też są takie, że każda gra ma się zwrócić w zasadzie w 24 godziny, najlepiej jakby od razu się sprzedało 100-500 000 kopii, natomiast to jest gdzieś długi proces i to, co my zapowiadaliśmy w zasadzie od początku... My oczywiście chcemy, aby taka nasza wielka premiera nastąpiła jak najszybciej, natomiast my tych gier mamy kilka, w związku z czym nawet jeśli jeden czy drugi projekt nie do końca nam się uda, cały czas mamy w portfelu 20 gier i prędzej czy później trafimy z jakąś grą właśnie w gusta graczy i dzięki temu mamy szansę na odniesienie sukcesu i myślę, że to będzie nam sprzyjało w tej perspektywie czasu, że my nie jesteśmy studiem opartym na jednej produkcji, bo to jest dosyć ryzykowne. My jednak mamy ich kilka, co daje pewne bezpieczeństwo i komfort pracy.

 

Michał Masłowski: Ja widzę, że tutaj na czacie pojawiły się już pierwsze pytania, będziemy je później wyświetlać. Oczywiście gorąco państwa zachęcam do zadawania pytań, bo po to organizujemy takie wydarzenia, żeby państwo mogli to zrobić, więc jak najbardziej zachęcam. Najwygodniej na YouTube na chacie jest te pytania zadawać. Chciałbym przejść do tego, że powiedział pan, że z którąś grą musicie trafić, to zdążyłem się zorientować, sprawdzić, to aktualnie na wishlistach na Steamie macie państwo aż 18 gier, w których przypadku jesteście wydawcą lub współwydawcą. W którym z tych projektów upatrujecie państwo największej szansy, gdzie tam jest największy potencjał, w przypadku którego z tych projektów?

 

Mateusz Adamkiewicz: Gdybym spośród wszystkich tych produkcji miał wybrać jedną, to moim zdaniem będzie to gra „Dinos Reborn”, ponieważ jest to nasz największy projekt, robiony z największym rozmachem. To jest tak naprawdę poziom wyżej niż wszystkie pozostałe nasze produkcje, natomiast to jest stosunkowo powiedzmy nowa perspektywa, bo uważam, że będziemy w stanie wydać ten tytuł najwcześniej na koniec przyszłego roku, ale pewnie raczej to będzie 2023. Natomiast z perspektywy akcjonariuszy myślę, że też istotne są takie bliższe wydarzenia, więc w pierwszej kolejności mamy przed sobą takie premiery między innymi jak Baker Symulator. Więc myślę, że gdzieś będziemy piec te chlebki w I kwartale przyszłego roku i to dla nas jest istotne wydarzenie, ponieważ produkcja trwa około trzech lat. Ona praktycznie była na ukończeniu, już podaliśmy w zasadzie termin premiery, natomiast obserwując to, co działo się na Steamie w listopadzie tego roku i także w grudniu, przesunęliśmy po prostu to o 2-3 miesiące, żeby nie wpadać w taki ciężki okres wydawniczy, ponieważ widzieliśmy, że nawet gry z wielkim potencjałem – oczywiście mają tutaj na myśli segment indie – nie przebiły się. Stąd decyzja, że puścimy to w I kwartale. A później kolejna ciekawa premiera, jeżeli chodzi o przyszły rok, myślę, że to by był gdzieś II kwartał, to jest Symulator Elektryka z kolei. Niedługo zaprezentujemy prolog, także gracze będą mieli okazję jeszcze tutaj...

 

Michał Masłowski: Zawód elektryka?

 

Mateusz Adamkiewicz: Tak, to jest taki...

 

Michał Masłowski: Lecha Wałęsę moglibyście państwo zaprosić do współpracy.

 

Mateusz Adamkiewicz: Na początkowych etapach produkcji nie pojawił się taki pomysł, ale w sumie jeszcze marketing przed wami, więc kto wie.

 

Michał Masłowski: Albo chociaż wysłać mu kopię gry w prezencie.

 

Mateusz Adamkiewicz: To dziękuję za pomoc, my zawsze chętnie słuchamy tego, co mówi rynek.

 

Michał Masłowski: Dziękuję państwu za pytania na chacie. A mam takie pytanie, jak państwo budujecie... Jak się buduje wishlisty na Steamie? Jak ocenia pan jakość tych wishlist? Czy one są w stu procentach organicznie budowane? Jak to się robi, żeby podtrzymywać to zainteresowanie graczy? I od razu dopytam, bo wiem, że sporo spółek tak ma, że jak wie, że na tych wishlistach na Steamie ma X zainteresowania, to to się przełoży na Y sprzedaży. Czy państwo też to widzicie?

 

Mateusz Adamkiewicz: To jest dosyć skomplikowany wątek. Myślę, że rozmawiamy w zupełnie innych czasach, niż to było jeszcze... 2-3 lata temu to na pewno, ale myślę, że nawet zmieniło się bardzo dużo względem ubiegłego roku. Przede wszystkim wishlisty buduje się coraz ciężej. Steam nieustannie zmienia algorytmy tak, że by właśnie ograniczać taki organiczny ruch, a z kolei też jest narzędziem stosunkowo nieadekwatnym do innych narzędzi marketingowych tego czasu. To znaczy nie wszystko możemy łatwo sobie powiązać z Facebookiem czy z Google'm, czyli z tymi miejscami, z których staramy się sterować ruchem, więc przede wszystkim najlepszą bez wątpienia strategią na budowanie wishlist są wszelkie możliwe publikacje fragmentów gry, czyli mam tutaj na myśli demo opublikowane na festiwalu, prolog, pretesty, tego typu eventy powodują, że zainteresowanie graczy rośnie. Oczywiście mamy też współpracę z mediami. Wszystkie nasze projekty są oczywiście zapowiadane na całym świecie. W prasie branżowej jest współpraca z influencerami, czyli tutaj mam na myśli YouTube, Twitch i tak dalej. Natomiast mam wrażenie, że moment, w którym cały rynek chwalił się, ile to ma wishlisty co 2 dni na danym tytule minął i w tym momencie na inwestorach robi to mniejsze wrażenie, ponieważ nawet ostatnio mieliśmy kilka premier, które miały potężne wishlisty, a sprzedaż była bardzo znikoma, w związku z czym my oczywiście posiadamy takie Excele, które były aktualne jakiś czas temu. Można było policzyć na przykład 100 000 wishlisty, to ile sprzeda się mniej więcej w perspektywie tygodnia, miesiąca i tak dalej, oczywiście przy założeniu dobrych ocen, natomiast ja myślę, że ta cała wiarygodność spadła i czas troszeczkę odejść od tego modelu, gdzie tylko publikuje się wishlisty, bo to nie jest do końca miarodajne.

 

Michał Masłowski: Proszę zobaczyć, tutaj jest piękny komentarz na YouTube: „Prezes Ultimate Games, Mateusz Zawadzki, Ostatnio wypowiedział się, że budowanie wishlist traci na znaczeniu, co potwierdziły ostatnie premiery PlayWay'a, co na to prezes?”.

 

Mateusz Adamkiewicz: Jak państwo zapewne wiecie, my z Mateuszem jesteśmy w bardzo dobrym kontakcie, współpracujemy z Ultimate Games jako współwydawcą i mamy pewnie podobne odczucia. Taka jest prawda, tutaj jeżeli tak Mateusz powiedział, to tak jest. Ja się pod tym podpisuję.

 

Michał Masłowski: Który z waszych dotychczasowych projektów ocenia pan, że to był największy sukces?

 

Mateusz Adamkiewicz: Dotychczas naszym największym sukcesem na pewno jest „Castle Flipper”. To jest gra, która zwróciła koszty produkcji i marketingu gdzieś w perspektywie tygodnia, zatem uważam, że szybko. Gdyby miała pewnie lepsze oceny na start, to byłaby zapewne zupełnie inna skala sukcesu i pewnie byśmy rozmawiali tutaj już przy zupełnie innym poziomie cenowym naszych akcji, natomiast warto jest zauważyć to, że wzięliśmy sobie do serca feedback graczy, wydaliśmy 2 patche, gra została poprawiona, średnia ostatnich ocen już przekracza 90% i właśnie taka wersja trafia do portowania na konsole, także w przyszłym roku czeka nas wydanie na Nintendo Switch, PlayStation i X-Box. Jestem przekonany, że ta gra dla nas zarobi setki tysięcy gdzieś szybko, natomiast myślę, że to jest produkt, który może nam przynieść w perspektywie czasowej gdzieś mln do dwóch mln zysku, także uważam, że to jest w porządku i myślę, że też będziemy tutaj myśleli o kontynuacji, ponieważ najwyraźniej graczom przypadł taki rodzaj rozgrywki do gustu.

 

Michał Masłowski: Jaki jest średni budżet, jaki przeznaczacie na pojedyncze gry? Czy macie coś takiego, jak maksymalny budżet? Jaki odsetek dotychczas wydanych gier pokrył koszt na realizację waszych projektów?

 

Mateusz Adamkiewicz: Zaczynając od końca, musielibyśmy to też rozszerzyć, czy mówimy również o portach na konsole czy nie, ponieważ jeżeli weźmiemy pod uwagę projekty konsolowe, których wydaliśmy również ponad kilkadziesiąt na zewnętrznych licencjach, no to koszty pokrywa praktycznie gdzieś 80% produktów, które wydaliśmy i się zwracają. Natomiast jeżeli chodzi o te autorskie gry, to jest to właśnie „Castle Flipper” i dwie mniejsze gry też są już blisko takiego zwrotu, więc to w tej kwestii.

 

Michał Masłowski: Średni budżet, ile trzeba wydać?

 

Mateusz Adamkiewicz: No właśnie średni budżet to muszę powiedzieć, że inflacja w branży gamingowej przyszła wcześniej niż w całym kraju, to znaczy nam koszty pracownicze rosną nieustannie już od przynajmniej 3-4 lat, czyli gdzieś od momentu, kiedy tak dużo zaczęło powstawać spółek w branży gamingowej, to jest naturalna walka o pracownika. Na ten moment myślę, że ciężko jest zrealizować grę poniżej 300 000, bardziej nawet 400 000, także średni nasz budżet to jest 400-500 000. Mamy w portfelu także gry w granicy mln, to jest wspomniany wcześniej Dinos, ale mamy też w tym momencie jeden bodajże taki projekt, gdzie koszt nie przekracza 100 000, natomiast to jest taka bardzo mała gra robiona przez dewelopera, z którym współpracujemy. To jest stosunkowo niewielki zespół, więc tam jest to możliwe, aczkolwiek pomysł jest ciekawy, dlatego chcieliśmy w niego zainwestować.

 

Michał Masłowski: Czy nie boją się państwo kontrowersyjnych i odważnych tytułów, takich na przykład jak „Human Farm”? Jaki państwo feedback zbieracie z rynku na temat tego projektu? Wiem, że trzeba się czymś wyróżnić.

 

Mateusz Adamkiewicz: Tak, to zawsze dobrze jeżeli jest rozgłos wokół danego tytułu, bo to pomaga marketingowi i pomaga to produkcji. Gra aktualnie tworzona jest przez studio Asmodev, które ma na nią swój pomysł, swoją wizję.

 

Michał Masłowski: A oglądał pan transmisję z debiutu spółki Asmodev? Bo to głośna sprawa była.

 

Mateusz Adamkiewicz: Nawet byłem osobiście na sali, bo nie dość, że my jesteśmy praktycznie głównym udziałowcem, to jeszcze jestem w radzie nadzorczej tej spółki. Tam z tego co wiem większość zespołu jest weganami, także oni mają swój pomysł, mają pewien przekaz, w związku z czym to nie jest tylko tani marketing, tylko tam faktycznie ma powstać ciekawa gra.

 

Michał Masłowski: Na rynek kapitałowy przebiła się transmisja z debiutu spółki Asmodev.

 

Mateusz Adamkiewicz: Zawsze dochodzi pewien stres podczas takiego wystąpienia. Ja w zasadzie nie mam żadnych problemów z wystąpieniami publicznymi. Nawet lubię, jak są ciężkie pytania na żywo, ponieważ to daje możliwość odbicia piłeczki, ale kiedy sam stałem na tej sali notowań w dniu debiutu Gaming Factory, to gdzieś tam ten stresik jednak był, dlatego rozumiem Michała, natomiast myślę, że będzie to coś, z czym będzie kojarzony i dzięki temu kiedy już ten kurs wróci na jakieś fajne poziomy, inwestorzy szybko będą kojarzyli tę spółkę.

 

Michał Masłowski: Tak, poza tym czasem jakiejś odmiany potrzeba, a nie tylko panów prezesów w zaciśniętych krawatach, dlatego też można na to spojrzeć z tej strony. Będziemy kibicowali na pewno tej spółce. U mnie zyskał sympatię po takim wystąpieniu. Wróćmy do tego „Human Farmu” i tego feedbacku, jaki państwo zbieracie przy tym projekcie?

 

Mateusz Adamkiewicz: Znaczy w tym momencie to my mamy w zasadzie materiały marketingowe, w związku z czym pod każdym tego rodzaju filmikiem jest mnóstwo komentarzy i dyskusja między graczami czy między obserwatorami. Jest strona, która nie może się doczekać gry, jest strona, która mówi, że to jest obrzydliwe i czemu się to wyświetla, natomiast o to nam w zasadzie chodziło. Ale jeżeli chodzi już o konkretny feedback graczy, to musimy się wstrzymać do momentu publikacji jakiegoś materiału z gry, tutaj mam na myśli na przykład demo, bo gra podejmuje dosyć ciężką tematykę i tutaj w zasadzie głównym zadaniem dla zespołu jest znalezienie takiego balansu, żeby ta rozgrywka była przyjemna. Bo już nie będę się tutaj wdawał w szczegóły, natomiast na pewno wszyscy wiemy, co tam było pokazane na trailerze i gracz też chciałby mieć jakąś rozgrywkę, a tematyka jest dosyć ciężka, w związku z czym musimy tutaj uważać z balansem, żeby nie przesadzić, żeby to nie było takie zbyt brutalne i wyczerpujące psychicznie.

 

Michał Masłowski: Jasne. Takie gry to jest oczywiście duże wyzwanie. Jak zrobić taką grę i nie przesadzić. Mam takie pytanie – takim dużym spodziewanym debiutem jest „Baker Simulator”. Jakie wiążecie oczekiwania z tym tytułem i czy widzi pan ryzyko dalszego przesunięciu premiery tego tytułu?

 

Mateusz Adamkiewicz: Na ten moment takiego ryzyka nie widzę. W zasadzie trwa polishing gry, powinniśmy już w zasadzie na początku stycznia mieć już taką zamkniętą wersję, z którą nic nie będziemy robili, tylko my jako wydawca razem z Ultimate Games będziemy szukać dogodnego terminu w pierwszym kwartale, więc tutaj nie widzę takiego problemu. A jeżeli chodzi o to, czego oczekujemy, to ja oczywiście chciałbym, żeby to okazała się premiera bardziej udana niż „Castle Flipper”. W „piekarzu” był nieco większy budżet, w związku z czym mamy nieco więcej kosztów do odrobienia, natomiast przy założeniu, że gra będzie miała średnią ocen na poziomie 70-80%, na co liczymy, to robota marketingowa zostanie wykonana podobna jak przy „Castle Flipperze” i wtedy mielibyśmy szanse na naprawdę dużą sprzedaż. Nie mogę tutaj do końca prognozować, bo to bardzo dużo zależy od odbioru graczy, natomiast chciałbym, żeby to był większy sukces niż „Castle Flipper”, żebyśmy na tym projekcie zarobili więcej pieniędzy, ponieważ wiadomo, że akcjonariuszom zależy na zysku i takie jest też moje oczekiwanie.

 

Michał Masłowski: Odnośnie tych oczekiwań akcjonariuszy, czy w 2022, który już za sekundkę, planują państwo poszerzać swoje portfolio produktów czy też koncentrujecie się na szlifowaniu tego i wypuszczeniu w świat tego, co już pozyskaliście?

 

Mateusz Adamkiewicz: W pierwszej kolejności na pewno koncentrujemy się na szlifach i marketingu tych gier, które posiadamy w aktualnym portfolio. Myślę, że gdzieś od pół roku nie przyjęliśmy żadnego nowego projektu, natomiast to wynika też z tego, że w tym momencie jesteśmy dużo bardziej ostrożni w tym zakresie, przede wszystkim chcemy przyjąć projekt, w którym widzimy bardzo duży potencjał. Tak jak zapowiadałem podczas IPO, koncentrujemy się teraz na grach o większym rozmiarze, czyli siłą rzeczy trudniej jest zebrać zespół dziesięcioosobowy czy piętnastoosobowy do jakiejś takiej większej produkcji, niż zebrać 3-4 deweloperów, którzy wyprodukowaliby dla nas symulator. Także chcemy robić krok do przodu i to z tego wynika. Poza tym wydanie tych gier, które mamy aktualnie w portfelu, jest dla nas istotne także z tego względu, że mielibyśmy odpowiedź na to, co się spodobało graczom? Wtedy łatwiej jest trochę budować swój portfel wokół pewnej tematyki. Jeżeli widzimy, że przyjmuje się na przykład „Castle Flipper”, to pewnie spróbujemy zrobić drugą część. Gdyby się przyjął „piekarz”, „elektryk”, to mamy już fajną serię trzech symulatorów. Natomiast mamy też takie gry jak „Chase of Fury”, jak „Dinos Reborn”, tam jest więcej akcji i szczerze mówiąc gdybym ja miał jakieś takie swoje osobiste preferencje w tym zakresie mieć albo nasz zespół, to chcielibyśmy celować w takie bardziej ambitne produkcje, ponieważ to jest rozrywka i każdy gracz gra w to, co lubi, natomiast chcielibyśmy przynajmniej gry o większym rozmiarze produkować.

 

Michał Masłowski: Podyskutowaliśmy chwilę o grach, chciałbym zatoczyć koło i wrócić do tej sytuacji giełdowej, bo kurs mi się nie podoba, pan też powiedział, że panu też się nie podoba. Z czego to według pana wynika ta słabość kursu? Z debiutu gier, które nie spełniły oczekiwań rynku? Może z powodu wyników? Może ze złej oceny przyszłych projektów spółki, a może tego, co tu właśnie sobie dyskutowaliśmy na początku albo przed rozpoczęciem programu, że mamy rocznicę debiutu Cyberpunka, które schłodziło cały rynek w całości, to też nie ulega wątpliwości. Czy to może suma tych wszystkich składowych?

 

Mateusz Adamkiewicz: Na pewno zawsze prawda jest gdzieś pośrodku i to jest suma tego wszystkiego, o czym pan powiedział. Jeżeli chodzi o sentyment ogólnie na rynku, to on zdecydowanie nie sprzyja. Nasz kurs znajduje się dzisiaj jakieś 50% poniżej poziomu IPO, natomiast jak ja popatrzę na IPO z końcówki zeszłego roku i na wielkie firmy, nawet typu Huge Games czy Allegro, czyli to są miliardowe debiuty, one również są 50% ponad kreską. Więc generalnie ten rynek nie sprzyja. Natomiast to by było dla mnie bardzo wygodne.

 

Michał Masłowski: I tegoroczne debiuty też bez szału.

 

Mateusz Adamkiewicz: Też są niestety bez szału. Szczerze mówiąc ja już trochę obserwuję ze zdziwieniem debiuty, gdzie inwestorzy wręcz prześcigają się w bookowaniu straty. Może to wynika z końcówki roku, natomiast odkładając na bok sentyment na całym rynku, bo to by było dla mnie wygodne tłumaczenie, ale oczywiście to nie rozwiązuje naszego problemu i to nas w niczym nie usprawiedliwia, bo my widzimy dużo popełnionych błędów po drodze. Być może podany harmonogram był zbyt optymistyczny, natomiast ja od dłuższego czasu podkreślam, że to, co my podawaliśmy w IPO jaki wydawca wynikało z umów, które my mamy podpisane. To znaczy jeżeli my podpisujemy umowę z producentem, który nam obiecuje, że gra na przykład zostanie wydana w październiku 2021 roku, to ja nie mam podstawy od razu zakładać, że nie będzie wydana, tak? I stąd taki harmonogram. Natomiast przesunięć było wiele i pewnie niestety też inwestorzy gdzieś tam stracili cierpliwość. Mam nadzieję, że wrócą do naszej spółki, ponieważ ja naprawdę proszę mi wierzyć, że od środka jesteśmy w zupełnie innym miejscu, niż byliśmy podczas IPO. Ja pomijam, że my mamy teraz gdzieś ponad 14 mln gotówki, którą wydamy na projekty, czyli w zasadzie na dzień dzisiejszy wycena naszej spółki to jest 3 razy gotówka. Nie zdarza się to w tej branży. To w zasadzie jest takie notowanie, jak byśmy nic do końca życia nie wydali dobrego, a tak nie będzie, bo mamy przecież produkty, które już się zwracają, mamy stabilne przychody i to kwestia czasu, gdy któryś z tych naszych 20 projektów zanotuje ponadprzeciętny sukces. W związku z czym wydaje mi się jako prezesowi spółki i też jako głównemu akcjonariuszowi, który co jakiś czas dokupuje pakiety, naprawdę wierzymy w to, co robimy i to prędzej czy później zaskoczy. I jestem przekonany, że jeżeli tutaj mnie pan zaprosi za rok do tego programu, to będziemy rozmawiać w innych nastrojach.

 

Michał Masłowski: Jesteśmy umówieni.

 

Mateusz Adamkiewicz: To najwyżej się rozliczymy, to puścimy taką setkę przed nagraniem, co teraz mówię, bo myślę, że jednak w przyszłym roku czymś będziemy w stanie zaskoczyć inwestorów i poprawić wyraźnie te wyniki operacyjne.

 

Michał Masłowski: Bardzo fajnie, że mamy to nagrane, już poszło w świat, także będziemy mieli do czego wracać. Padło dużo pytań na chacie. „Co z inwestycją w spółkę Drageus? Czy Gaming Factory planuje jakieś współprace operacyjne?”.

 

Mateusz Adamkiewicz: Nie, na ten moment nie ma takich planów. Nie współpracowaliśmy z tą spółką już od bardzo długiego czasu. Obserwujemy gdzieś tam pasywnie, co się dzieje. Wiemy, że tam też były jakieś przetasowania w zarządzie, natomiast spółka ma też pewne jakieś ciekawe segmenty działalności, ma pozyskane pewne licencje na portowanie gier, które odniosły gdzieś tam sukces rynkowy, w związku z czym obserwujemy, natomiast teraz z pasywnej roli. Nie ma żadnych rozmów na temat współpracy i w zasadzie postawię tutaj kropkę.

 

Michał Masłowski: Marcin zadał pytanie: „Kiedy orientacyjnie Chase of Fury? Czy jesteście zadowoleni z aktualnej sytuacji na Kickstarterze czy liczyliście na więcej?”.

 

Mateusz Adamkiewicz: Kiedy orientacyjnie zakładam, że chodzi o premierę, więc tutaj powinna to być gdzieś połowa przyszłego roku, II bądź III kwartał. Czy jesteśmy zadowoleni? Myślę, że tak, bo w zasadzie jak się tak popatrzy na zbiórki na Kickstarterze, to nie jest to samo, co było 3 lata temu. Teraz już coraz mniej gier tam ląduje z tego względu, że coraz ciężej jest je zebrać. Te zbiórki... My postawiliśmy jakiś tam cel kampanii oczywiście, on jest bardziej zrobiony pod marketing, bo środki na produkcję mamy zapewnione, natomiast widać, że znalazło się 200 osób. Oczywiście to w skali świata jest bardzo mało, natomiast jest zainteresowanie tą grą za granicą. Zdecydowana większość to są gracze ze Stanów Zjednoczonych, więc to jest też takie dla nas badanie, że taka tematyka podoba się na tamtejszym rynku i myślę, że ono wypadło całkiem fajnie. Oczywiście chcielibyśmy zebrać jeszcze troszeczkę więcej, mamy jeszcze trochę czasu do końca tej kampanii, zobaczymy, do którego celu dobijemy, ale generalnie jest OK. Myślę, że zebranie w tydzień w tych trudnych czasach na Kickstarterze nie jest źle.

 

Michał Masłowski: „Czy zamiast tworzyć kolejne spółki, wprowadzać je na giełdę, nie lepiej skupić się na grach?”. Pytanie ogólnorynkowe. To prezes Highwaya mógłby tutaj odpowiedzieć też.

 

Mateusz Adamkiewicz: Ja oczywiście nie mogę nikomu doradzać, nie czuję się w takiej pozycji dobrze, natomiast mogę powiedzieć, że my nie produkujemy jako Gaming Factory spółek, a staramy się produkować gry i wszystkie ciekawe licencje, które mamy, są budowane w ramach jednej spółki. Oczywiście powołałem w zeszłym roku do życia Vision Edge Entertainment, natomiast tak jak już to wtedy podkreślałem, na ten moment tam nie ma absolutnie żadnych planów giełdowych, a spółka powstała jedynie w takim celu, aby oddzielić nasze te większe produkcje, typu właśnie „Dinos Reborn”, od Gaming Factory, ponieważ jeżeli gracze wchodzą na Steama i widza 20 mniejszych tytułów symulatorów i tak dalej i potem widzą grę typu „Dinos Reborn”, to sobie myślą: „Ten wydawca raczej nie wyda dobrej gry w tym akurat gatunku, bo to jest zupełnie coś innego, niż robił dotychczas”.

 

Michał Masłowski: Wizerunkowo.

 

Mateusz Adamkiewicz: Typowo wizerunkowo, żeby gracze wiedzieli, żeby to odróżniali. Tak samo zagraniczna prasa gamingowa też żeby na to bardziej zwróciła uwagę. I jesteśmy zadowoleni z tego modelu, także my produkujemy pod GIF, nie wprowadzamy spółek na giełdę, mamy gdzieś tam jeszcze inwestycje ze starych czasów, mamy jedną spółkę zależną, która wchodzi na giełdę, to jest Black Rose Projects i myślę, że ona będzie w przyszłym roku na NewConnect. Natomiast nie jest w ten sposób, że jeżeli mamy jakąś dobrą grę, to wprowadzamy ją do spółki i idziemy na giełdę. Ja chcę zbudować jak największą wartość dla akcjonariuszy w ramach Gaming Factory. Taki jest mój cel, a nie gdzieś na bok dla innych akcjonariuszy.

 

Michał Masłowski: Pan Artur: „Czy można coś usłyszeć na temat spółki Silver Links? Zdaje się, że państwo tam macie 70-80%, spółka zajmuje się wydawaniem gier planszowych. Czy aktualnie pracuje nad jakimiś produktami i jakie są jej przykładowe tytuły wydane w przeszłości?”.

 

Mateusz Adamkiewicz: Tak, 2 produkty osiągnęły swoje cele na Kickstarterze, to jest „Hard West” w wersji planszowej oraz gra „Down to Hell” o ile się nie mylę. czyli mają aktualnie dwie gry w produkcji, natomiast dla nas jest to zupełnie poboczny biznes, gdzie my nie angażujemy się operacyjnie, ta spółka sobie funkcjonuje, natomiast to wszystko idzie swoim tempem. Natomiast muszę też powiedzieć jako ciekawostkę, że właśnie tam jest stosunkowo duży problem, jeżeli chodzi o inflację, jeżeli chodzi o ceny materiałów, ponieważ materiały do planszówek poszły po prostu podobno o kilkadziesiąt, jak nie o 100% rok do roku, w związku z czym znowu tutaj jest ten kryzys podaży, który obserwujemy.

 

Michał Masłowski: To z czego oni robią te planszówki?

 

Mateusz Adamkiewicz: Jakiś plastik w Chinach, kartony i tak dalej.

 

Michał Masłowski: Te rzeczy tak podrożały, że to jest problem?

 

Mateusz Adamkiewicz: Tak, to jest problem, a to znowu funkcjonuje tak, że zbiórka jest robiona na dany moment, koszty są wyliczone na dany moment, produkcja chwilę trwa, zamówienie tego wszystkiego i gdzieś tam materiały idą o kilkadziesiąt procent. Natomiast to mówię jako ciekawostkę, bo to nie jest z naszego punktu widzenia żaden problem. Radzą sobie generalnie.

 

Michał Masłowski: A propos inflacji jest takie pytanie od pana Rafała: „Czy można oczekiwać, że ceny gier wzrosną? Bo inflacja, bo wspomniał pan wcześniej, koszty wynagrodzeń, które nie oszczędzają branży gamingowej”. Jak wygląda ten temat?

 

Mateusz Adamkiewicz: Czy ceny gier wzrosną? Generalnie wydaje mi się, że ceny gier rosną już od dłuższego czasu. Kiedyś jakieś najlepsze gry kupowało się poniżej 200 zł, dzisiaj jak wejdę na PlayStation Store, to widzę pozycje za 400-500 zł, zastanawiam się, o co chodzi, natomiast jest to często powiązane z tą rozgrywką online, gdzie kupuje się od razu jakieś pakiety do gier, jakieś season passy i tak dalej, natomiast jeżeli chodzi o tę kategorię cenową, w której my się plasujemy, czyli zazwyczaj są to gry gdzieś między 10-20 dolarów, to myślę, że tutaj raczej radykalnego wzrostu cen bym się nie spodziewał, ponieważ jest olbrzymia konkurencja i po prostu tych symulatorów powstaje tak dużo, przede wszystkim w Polsce, że raczej nikt sobie nie może pozwolić. Nawet ci najwięksi gracze na rynku ciężko mi sobie wyobrazić, żeby mogli sobie pozwolić na podwyżkę o 5 dolarów. Myślę, że to by się spotkało z dużą frustracją ze strony graczy.

 

Michał Masłowski: Rozumiem, że ten segment graczy jest bardzo wyczulony na cenę.

 

Mateusz Adamkiewicz: Tak, poza tym jest olbrzymia konkurencja i czego miałbym płacić za symulator 25, jeżeli w zasadzie dostanę coś podobnego za 15 dolarów.

 

Michał Masłowski: Gustaw: „Dlaczego i za ile spółka swoje udziały spółce LNG i ile byłby wart ten pakiet na giełdzie przy obecnym kursie?”.

 

Mateusz Adamkiewicz: Ten pakiet został sprzedany dosyć dawno temu. Zresztą takie transakcje chwilę trwają. Wtedy do spółki wpłynęło około 1,5 mln zł bodajże, natomiast to była wycena na tamten moment rynkowa, bo taka była ostatnia emisja. Dzisiaj ten pakiet pewnie byłby wart więcej. Przepraszam, ale nie mam teraz dokładnie szacunków w głowie. Myślę, że byłoby to prawdopodobnie o pół mln albo nawet o mln zł więcej, w związku z czym z tej perspektywy pewnie można było to zrobić lepiej, natomiast to nie jest tak, że się zawsze trafi, bo z kolei na przykład przy innej spółce, którą sprzedaliśmy w tym roku, czyli Art Games, sprzedaliśmy ją, kiedy kurs był gdzieś tam między 3 a 4 zł, dzisiaj jest 2. Co do zasady my musimy się skupiać na produkcji gier i chcielibyśmy w tym obszarze przede wszystkim zwiększyć przychody, więc nie zawsze sprzedamy na górce, natomiast na tamten moment była to taka wycena, jaka była ostatnia emisja, a my potrzebowaliśmy środków na rozwój dalszy i z perspektywy czasu w zasadzie nie żałuję tej transakcji, ponieważ chociażby te pieniądze, które zarobiliśmy na sprzedaży ich akcji możemy dalej inwestować w „piekarza” czy pozostałe projekty, które razem robimy.

 

Michał Masłowski: Chwilę zamieniliśmy słowo o nastrojach w branży w rocznicę premiery Cyberpunka, tutaj znowu pytanie: „Panie prezesie, jako osoba, która zna giełdę od dwóch stron, jak naprawić klimat rynkowy na GameDevie? Co się musi stać?”.

 

Mateusz Adamkiewicz: Ciężkie pytanie, ponieważ o ile jestem w stanie sobie wyobrazić, co my musimy zrobić, aby poprawić naszą sytuację i żeby szeroki rynek dostrzegł nasz potencjał...

 

Michał Masłowski: (ns.34.27) taką gierką będzie.

 

Mateusz Adamkiewicz: Chcielibyśmy, potem mamy jeszcze kilka innych, generalnie zwiększyć te przychody, a najlepiej, gdyby jakaś tam gra się sprzedała w 200-300 000 kopii, to myślę, że kurs by poszybował, ale pytanie jest ogólne i dla mnie bardziej skomplikowane, ponieważ tych spółek jest stosunkowo dużo. Załóżmy, że gdzieś w ciągu roku, półtora spółek gamingowych na giełdzie jest 2 razy więcej, niż było wcześniej, a prawdopodobniej nie ma 2 razy więcej kapitału niż było i coraz ciężej jest pojedynczym spółkom przebić się. To widać po obrotach wielu spółek na głównym parkiecie, ale też na parkiecie NewConnect oczywiście, że tego jest sporo, więc czy ogólny się klimat poprawi? Nie wiem, bo mieliśmy takie pewne zalążki, w tym roku na przykład bardzo udana premiera „Gas Station”. W pewnym momencie kilka takich spółek, które również mają duże projekty... Mocno kurs zareagował na to, bo inwestorzy wierzyli w to, że czekają nas kolejne takie premiery, natomiast potem na przykład jedna taka spółka, którą też gdzieś tam obserwowałem – Baked Games – wydała „Prison Simulator”. Gra miała wszelki potencjał, żeby powtórzyć ten sukces i się już nie udało. No i z kolei znowu gdzieś tam wróciliśmy do gorszych nastrojów. Także nie wiem, wydaje mi się, że czasy, gdzie wszystkie spółki gamingowe rosły gdzieś tam po kilkadziesiąt czy po kilkaset procent w skali kilku miesięcy już nie wrócą. Myślę, że teraz inwestorzy będą do tego podchodzili bardzo selektywnie i tak to trzeba upatrywać. I że skończyły się takie rajdy, jak były rok temu czy 2 lata temu. Teraz trzeba zwracać uwagę na poszczególne spółki. Być może bardziej też inwestorzy zaczną zwracać uwagę nawet na takie rzeczy, jak fundamenty po prostu, mam na myśli bilans, bo wiadomo, że w branży gamingowej najważniejszy jest produkt i jego potencjał, ale może też trzeba zacząć gdzieś patrzeć, czy poza tym jednym projektem, który spółka ma, czy ma na przykład kasę na kolejny projekt, tak?

 

Michał Masłowski: Rozmawiałem z inwestorem bardzo młodym, który zainwestował w jedną spółkę z branży gamingowej, ja zacząłem zadawać z jego punktu widzenia bardzo głupie pytania, właśnie bilans, przychody, zyski, jakiś tam model biznesowy i tak dalej, a on mówi do mnie, że ja się nie znam, trzeba patrzeć, co tam na wishlistach na Steamie się dzieje.

 

Mateusz Adamkiewicz: Temat wishlist już trochę wyjaśniliśmy. Myślę, że ta sama wishlista to jest za mało, co pokazuje dużo ostatnich premier. Tutaj jako też obserwator rynku radziłbym mocno zwrócić uwagę, że te wishlisty to nie jest jedyny klucz do sukcesu.

 

Michał Masłowski: Panie prezesie, może czas na ostatnie pytanie, takie ogólne: „To który rok będzie dla spółki przełomowy? Domyślam się, że już nie 2021, ale może 2022”.

 

Mateusz Adamkiewicz: Ten rok już nie, ponieważ oczywiście on mija, chociaż z punktu widzenia kursu akcji ten rok jest trochę spisany na straty. To myślę, że z punktu widzenia pracy, która została wykonana w firmie, to ten rok wcale nie jest zły i być może do pewnego stopnia jest przełomowy, ponieważ znacząco wzmocniliśmy zespół, procedury, wszystkie odbiory projektów, przyjmowanie ich do firmy i wierzę, że to zaprocentuje. Ja powiem tak – kolejne 2 lata będą kluczowe, bo w przyszłym roku czeka nas dużo wydań gier, na które gracze czekają już stosunkowo długo i myślę, że to powinno już nam pozwolić na radykalne zwiększenie tych naszych przychodów operacyjnych ze sprzedaży. Też pojawią się wersje konsolowe kilku gier, w związku z czym myślę, że przyszły rok finansowo już powinien być mocny i oczywiście my nie robimy oficjalnych prognoz, natomiast jeśli ktoś obserwuje naszą spółkę, to po prostu widać, że tak powinno być i to myślę, że już znacząco poprawi sentyment, tak jak zresztą wspomnieliśmy 10 minut temu. Natomiast co nas potencjalnie może wynieść do takiej wyższej ligi producentów, to myślę, że nie przyszły, tylko bardziej wydaje „Dinos Reborn”, bardziej wydanie „Dream House”, czyli tych największych gier z naszego portfela. Jeżeli dobrze stawiam, to powinna być raczej pierwsza połowa 2023 roku, więc wtedy chciałbym być już w zupełnie innym miejscu, natomiast działajmy krok po kroku. Najpierw musimy się odkuć i znieść ten negatywny sentyment wokół spółki. Moja rola jest też taka, żeby pokazać tym inwestorom, że my naprawdę działamy i że tutaj jest na co czekać. Mamy miesięczne spotkania w formie nagrania na YouTube, gdzie staram się przekazać, co my robimy. Nigdy nie unikamy trudnych pytań i myślę, że to będzie procentowało i ten przyszły rok będzie dobry, ale taki prawdziwy przełom, gdzie mam nadzieję, że wyjdziemy do takiej ligi producentów, to powinien być właśnie po wydaniu „Dinos Reborn” i „Dream House”.

 

Michał Masłowski: Bardzo dziękuję za deklarację, bardzo podobała mi się taka pana deklaracja „dobra, spotkajmy się za rok i zobaczymy, proszę mieć to nagrane”. Mamy to nagrane, myślę, że inwestorzy pamiętają takie rzeczy, to będziemy się odwoływali do tego. Bardzo serdecznie dziękuję panu za dyskusję i nieunikanie trudnych pytań, bo to bardzo cenne na rynku kapitałowym. Szanowni państwo, ja się nazywam Michał Masłowski, dzisiaj moim i państwa gościem był Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu spółki Gaming Factory. Dziękuję serdecznie.

 

Mateusz Adamkiewicz: Dziękuję bardzo za rozmowę i za wszystkie pytania.

 

Michał Masłowski: Do usłyszenia następnym razem.

Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych realizuje projekt "Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji" współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Funduszy Europejskich w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój. Sfinansowano w ramach reakcji Unii na pandemię COVID-19. Więcej informacji o projekcie