Gaming jest jedną z tych branż, która jest bardzo dobrze znana inwestującym na polskim rynku. Sukcesy takich spółek jak CD Projekt, PlayWay, czy 11 bit studios były koniem pociągowym całego sektora na głównym parkiecie GPW i NewConnect. Mimo niewątpliwych sukcesów, polski rynek gamingowy pod względem skali nie może jednak równać się z zagranicznymi gigantami, w których polscy inwestorzy również mogą zainwestować.
Gaming już nie jest modą, ale istotną gałęzią rozrywki. Deweloperzy gier z każdym rokiem dostarczają coraz bardziej dopracowane gry. Zmienia się także sposób spędzania wolnego czasu. Gaming to nie tylko gry jednoosobowe, czy online, ale to również coraz popularniejszy streaming gier. Sukces Twitcha czy YouTube Gaming polegał na zaspokojeniu popytu na oglądanie innych (najczęściej lepszych) graczy.
Kolejną rozwijającą się gałęzią jest e-sport. Coś, co wydawało się dziwne jeszcze 20 lat temu, przebija się obecnie do mainstreamu. Wiele firm staje się sponsorami drużyn e-sportowych. Nawet poważane organizacje sportowe tworzą własne rozgrywki e-sportowe. Świetnym przykładem jest NBA, które organizuje profesjonalne zawody NBA 2k League. Najbardziej popularni e-sportowi gracze utrzymują się tylko z grania w gry.
Polski inwestor może uzyskać łatwą ekspozycję na globalny rynek gamingu za pomocą ETF-u, który dostępny jest za pośrednictwem domów maklerskich działających w Polsce. Jednak zanim przejdę do samego ETF-u skupię się na przybliżeniu rynku gier i e-sportu.
Gaming to już ogromna gałąź rozrywki
Czasy kiedy gaming był niszowym rynkiem, dawno minęły. Warto również zauważyć, że czasy dynamicznego wzrostu tego rynku są przeszłością. Według prognoz Newzoo rynek między 2022 a 2025 rokiem ma wzrosnąć z poziomu 182,9 mld USD do 206,4 mld USD. Oznacza to nominalny wzrost rynku o 12,8%. Nie jest to zatem wzrost oszałamiający. Sam rynek gamingowy dzieli się na:
- gry mobilne
- gry na konsolę
- gry na PC
- gry przeglądarkowe
Spoglądając na zestawienie przychodów widać, że rynek mobilny jest największym kawałkiem gamingowego tortu. Zgodnie z zestawieniem Newzoo, odpowiada on za około połowę przychodów całego rynku. Jest to o tyle ciekawe, że przecież te gry w większości działają w formie F2P (Free-to-Play). Jednak mimo to najpopularniejsze gry znalazły sposób na monetyzowanie klientów. Głównie są to mikrotransakcje oraz reklama.
Kolejnymi istotnymi segmentami były gry na konsole oraz gry na PC. Rynek gier na konsole miał w 2022 r. wartość około 52,2 mld USD. Z kolei rynek PC szacowany był na około 36,5 mld USD. Tutaj przychody z gier pochodzą zarówno z cen pudełkowych, sprzedaży cyfrowej, subskrypcji, mikrotransakcji oraz DLC (rozszerzenia, płatne dodatki). Segment gier przeglądarkowych jest nieistotny pod względem wartości. Z tego powodu nie zajmę się nim w dalszej części analizy.
Źródło: Newzoo
Najważniejszymi rynkami pod względem nominalnym są Stany Zjednoczone oraz Chiny. Oba rynki mają szacunkową wartość na poziomie 90 mld USD. Pod względem geograficznym dominują kraje Azji i Pacyfiku. Nie ma co się dziwić, jest to najbardziej zaludniona część Ziemi, w której mieszka dużą część względnie zamożnej populacji naszej planety.
Źródło: Newzoo
Rynek nadal ma przestrzeń do wzrostu w długim terminie. Szczególnie dotyczy to biedniejszych krajów, gdzie smartfony, konsole i PC nie są tak rozpowszechnione jak w wyżej rozwiniętych krajach. Wystarczy spojrzeć na Afrykę, która nie jest obecnie istotnym rynkiem dla gamingu, a którą zamieszkuje ponad 1,2 mld ludzi. Wraz z bogaceniem się tego regionu, powinien nastąpić wzrost konsumpcji gier.
📈 Mamy więcej takich analiz
Więcej obszernych analiz dotyczących inwestowania w ETF-y znajdziesz w artykułach:
|
Rynek mobilny
Gry mobilne są największym segmentem rynku gamingowego. Coraz więcej ludzi używa smartfonów, które idealnie nadają się jako urządzenie do grania. Na telefonie można grać zarówno po pracy, jak i podczas niewielkich przerw (np. czekając na lekarza w kolejce, w pociągu itd.). Dla młodszego pokolenia smartfony są głównym narzędziem służącym zarówno do pracy jak i do spędzania wolnego czasu. Mając częsty kontakt z urządzeniem, łatwo wpaść w nawyk jego używania. Im częściej telefon jest używany, tym większa szansa, że użytkownik zagra w grę. Zarówno dla rozrywki jak i dla „zabicia czasu”.
W jakie gry lubią grać użytkownicy smartfonów?
Spójrzmy jeszcze na sam rynek gier mobilnych. Twórcy gier tworzą swój produkt, aby zaspokoić zapotrzebowanie na rozrywkę odpowiednich grup klientów. Przykładowo dla gry takiej jak Candy Crash docelową grupą odbiorców są kobiety w wieku 25-45 lat. Oczywiście z racji dużej liczby graczy (240 mln miesięcznych aktywnych użytkowników), w grę Candy Crash grają również mężczyźni.
Rynek gier mobilnych jest bardzo konkurencyjny. Świadczą o tym pobrania gier w określonych kwartałach. Liczba pobrań przekracza znacznie liczbę ludzi na Ziemi, a nie każdy spędza czas na graniu w gry mobilne. Wnioski mogą być następujące:
- Gracz instaluje przynajmniej kilka gier na swoim telefonie i w wolnym czasie gra w różne gry
- Gracz testuje różne gry, aż trafi na ciekawą i zostaje z nią na dłużej, po zakończeniu gry szuka kolejnej
Na wykresie poniżej widać średnią liczbę pobrań w zależności od typu gry. Jak widać na wykresie poniżej, zdecydowanie dominują gry typu casual i hypercasual.
Źródło: „The State of Mobile Gaming 2023” Sensor Tower
Gra casual
Gra typu casual to inaczej gra rekreacyjna albo codzienna. Wspomniany typ gry charakteryzuje:
- łatwość grania
- szybki czas rozgrywki
- prosta grafika
Ten typ gry jest z reguły niskokosztowy. Odbiorcą jest osoba, która potrzebuje prostej rozgrywki, aby miło wykorzystać chwilę wolnego czasu. Gry mają mieć prostą mechanikę i być bardzo intuicyjne.
Gry hypercasual
Hypercasual to drugi najpopularniejszy typ gier. Ten typ gier musi być bardzo prosty i być dopasowany do preferencji jak najszerszej grupy odbiorców. Z tego powodu rozgrywka ma dotyczyć prostych czynności albo prostego procesu. Gra ma mieć maksymalnie niski próg wejścia. Oznacza to, że użytkownik po chwili ma zrozumieć, co musi wykonać, aby przejść kolejny poziom. Gra ma przede wszystkim minimalizować frustrację użytkownika, ale jednocześnie nie być banalnie prostą. Przykładem gry tego typu jest np. Helix Jump.
W tabeli poniżej widać, że przeciętny czas gry zależy od typu gry. Hyper Casual zgodnie ze swoim zastosowaniem to szybka rozgrywka, która dostarczy szybko satysfakcji użytkownikowi. Średni czas gry jest kilkukrotnie niższy niż dla reszty typów gier mobilnych.
Źródło: adpumb.com
Popularność wybranych tytułów
Liderami na rynku gier mobilnych jest Honor of Knigs oraz PUBG Mobile. Na przykładzie Monster Strike widać, że bardzo ciężko utrzymać się na szczycie. W 2019 r. gra była na 5 miejscu w rankingu najbardziej dochodowych gier (pod względem przychodów brutto). Rok później znajduje się na 6 miejscu. W latach 2021 i 2022 brakuje już tej gry w pierwszej dziesiątce zestawienia.
Źródło: „The State of Mobile Gaming 2023” Sensor Tower
Co ciekawe, wysokość przychodów nie musi iść w parze z liczbą pobrań. W przypadku Candy Crush Saga w 2022 r. gra była na 4 miejscu pod względem przychodów i dopiero na 6 miejscu pod względem pobrań. Warto spojrzeć na Garena Free Fire (należy do Sea Ltd), która przoduje w licznie pobrań, ale nie jest zbyt wysoko pod względem przychodów generowanych w AppStore i Google Play.
Źródło: „The State of Mobile Gaming 2023” Sensor Tower
Przychody i retencja w grach mobilnych
Gry mobilne mogą być prawdziwą żyłą złota. Widać to po firmie King, która stworzyła Candy Crush Saga. Ta gra przez lata znajduje się w czołówce najbardziej dochodowych gier. Warto jednak pamiętać, że sława nie jest dana raz na zawsze. Przekonała się o tym spółka Rovio, która wydawała grę Angry Birds. Po sukcesie gry z czasem jej blask przygasł.
Zgodnie z informacją adpumb, największe przychody w 2022 r. wygenerował Honor of Kings. Po opłaceniu opłat przez platformy (np. Google Play) i podatków gra wygenerowała 1,6 mld USD. Producentem gry jest TiMi Studio, które należy do Tencent Games. Gra ma dużo mikrotransakcji, które pozwalają na zakup lepszej broni, czy mocy. Dodatkowo Honor of Kings ma łatwy dostęp do chińskich aplikacji społecznościowych takich jak WeChat i QQ, które należą do Tencent. Nic dziwnego, że dobra gra z łatwym dostępem do audiencji ma szansę podbić rynek. Na drugim miejscu znalazła się gra Genshin Impact, której producentem jest chińska firma miHoYo. Na trzecim miejscu znalazł się PUBG Mobile, którego producentem jest spółka zależna do Tencent Games.
Źródło: adpumb.com
Warto jednak pamiętać, że powyższa lista jest listą zwycięzców. Jest masa gier, które mają ogromny problem z dwoma rzeczami:
- Zyskaniem wystarczającej rozpoznawalności, aby pozyskać dużą liczbę graczy lub żeby w ogóle zaistnieć w świadomości graczy
- Utrzymać graczy przy sobie na dłużej.
Pierwszy problem dotyczy ogromnej podaży gier oraz ograniczonego czasu graczy. Żaden gracz nie jest w stanie grać we wszystkie wydane gry. Problemem jest właśnie brak czasu (pomijam aspekt jakości gier). Zatem twórcy gry oprócz wprowadzenia produktu na rynek muszą zadbać o jego odpowiednią promocję. Skuteczna kampania marketingowa wymaga odpowiednio dobranego planu oraz skorzystania z pośredników na rynku reklamy mobilnej (będzie o tym nieco więcej w dalszej części artykułu), ale także sporych nakładów finansowych.
Niska retencja jest kolejnym problemem gier. Bardzo trudno jest przyciągnąć uwagę gracza na dłużej. Wynika to z tego, że switching cost (koszt zamiany) między grami mobilnymi jest niewielki. W efekcie gracz ma niewielkie niedogodności ze spróbowaniem innej gry. Wystarczy usunięcie niechcianej gry i pobraniem nowej. W zależności od przeprowadzonego badania retencja graczy w pierwszym dniu od zainstalowania gry waha się od 35-50% (w przypadku dobrej gry). Oznacza to, że ze 100 osób pobierających grę, po dniu dalej korzysta z produktu od 35 do 50 klientów.
Źródło: GameAnalytics
Po 28 dniach najlepsze gry mają retencję na poziomie kilku procent. Zatem nawet po debiucie, jeśli gra rokuje, to należy przeznaczać duże kwoty na marketing, aby przyciągnąć kolejnych graczy.
Źródło: GameAnalytics
Zatem spoglądając na rynek gier mobilnych, bardzo trudno jest określić, która gra stanie się hitem i zdoła utrzymać użytkowników dłużej przy sobie.
Mikrotransakcje – jedno z głównych źródeł przychodów
Na rynku gamingu mobilnego dominuje model F2P (Free to Play). Freemium to rozwiązanie, w którym deweloperzy gier oferują grę za darmo przy jednoczesnym otwarciu furtki do dokonywania mikrotransakcji podczas grania w gry. Jednym z takich przykładów jest Candy Crush Saga. Sukces tej gry opierał się na właściwym balansie między płynnością gry, a jej trudnością. W grze można wykupić sobie dodatkowe funkcje lub produkty, które pozwalają szybciej przejść trudniejsze poziomy w grze. Jeśli osoba nie chce wydać pieniędzy na dodatkowe życia, to musiała poświęcić więcej czasu na przejście gry.
Candy Crash Saga 04.07.2023
Źródło: screen z aplikacji
Inne gry mogą używać mikrotransakcji do odblokowania specjalnych misji, kupna unikalnych rozwiązań w grze, czy po prostu ułatwić rozgrywkę. Czasami wymagają dodatkowej płatności, aby zwiększyć funkcjonalność gry. Na rynku gier mobilnych jednym z popularnych typów gier są tak zwane P2W, czyli Pay to Win. Takie gry pozwalają graczom, którzy zapłacą, znacznie zwiększyć swoją przewagę w grze nad graczami, którzy nie chcą stosować mikropłatności.
Z reguły w grach istnieją dwie waluty: soft i hard. Soft to punkty, które gracz zdobywa przy rozwiązywaniu konkretnych zadań w grze. Z kolei waluta hard to zapłata za rzeczy w grze za pośrednictwem mikropłatności. Oczywiście gra musi zachować balans między liczbą mikrotransakcji, a płynnością w grze. Jeśli producent gry przesadzi i bez mikropłatności gracze nie będą mogli grać, to najprawdopodobniej gracze odejdą do konkurencji. Wraz z nimi odejdą także ich portfele.
Dużą zaletą mikrotransakcji jest to, że poziomy cenowe są elastyczne. Zatem z mikrotransakcji mogą korzystać zarówno osoby o niskich zarobkach jak i te z dużymi portfelami, którzy potrafią wydawać setki dolarów na mikrotransakcje. Spółki często nazywają mikrotransakcje jako IAP (in-app-purchase), czyli zakupy wewnątrz aplikacji.
Reklama na rynku gamingowym
ETF ESPO (który daje ekspozycję na rynek gamingu i esportu) ma w portfelu zarówno Applovin jak i Unity. Obie firmy działają po części na rynku reklamy mobilnej. Uważam, że warto w dużym skrócie przybliżyć zasady funkcjonowania rynku reklamy mobilnej. Jest to o tyle ważne, że marketing pozwala na pozyskanie nowych graczy. Bez dopływu nowych graczy, trudno większości gier zarabiać w długim terminie. Wynika to z niskiej retencji użytkowników.
Większość gier przepada bez śladu, ponieważ konkurencja jest ogromna. W celu przyciągnięcia użytkowników producenci gier mobilnych wydają duże pieniądze na reklamę. Z drugiej strony producenci gier również chcą zdywersyfikować swoje źródło dochodów. Oprócz mikrotransakcji chcą otrzymywać przychody z miejsc reklamowych.
Właściciele miejsc reklamowych starają się pozyskać dane na temat swojej grupy konsumentów. Takie sprofilowanie klientów ma pozwolić na lepszą wycenę reklam. Z kolei reklamodawcy (m.in. inni producenci gier) nie chcą marnować budżetu reklamowego. Chcą, aby reklama trafiła tylko do odpowiedniej grupy klientów. Przecież wydawca gry typu hypercasual przeznaczonej dla kobiet w wieku 40-50 lat nie chce wydawać środków na publikowanie reklamy dla młodego mężczyzny, który interesuje się grami sportowymi. W toku rozwoju rynku bardzo mocno rozwinęła się gałąź pośredników, którzy starają się doprowadzić do większej efektywności rynku. Jednocześnie za swoje usługi pobierają ułamki wartości transakcji.
Na rynku wykształcili się następujący pośrednicy:
DSP (Demand Side Platforms) – są to platformy, które grupują reklamodawców w jednym miejscu. Oprócz tego zapewniają firmom narzędzia pomagające lepiej zarządzać swoim budżetem reklamowym. Starają się doprowadzić do tego, aby żądania klientów odnośnie grupy docelowej zostały zrealizowane. Oferują także swoim klientom łatwy dostęp do ad exchenges, ad network, czy SSP.
SSP (Supply Side Platform) – jest to druga strona rynku. Grupują klientów, którzy chcą sprzedawać swoje miejsca na reklamę (tzw. ad inventory). Zapewnia swoim klientom połączenie z ad exchanges, ad networks czy DSP. Starają się, aby reklamodawcy spełniali określone wymagania co do jakości (np. deweloper nie chce, aby w grze reklamowały się firmy hazardowe) i ceny. Można więc powiedzieć, że działa jak „odwrócony DSP”.
Ad exchange – jest to „centralny punkt”, który łączy ze sobą DSP, SSP i ad networki. W swoim działaniu przypomina giełdy akcji, gdzie agreguje popyt ze strony wielu podmiotów. Oczywiście za swoje usługi pobiera opłaty. Przykładem tego typu podmiotów jest Applovin Exchange, Pubmatic czy Double Click Ad Exchange. Jedną z funkcji jest RTB, czyli Real Time Bidding. Oznacza to, że aukcje odbywają się w czasie rzeczywistym.
Ad networks – jest to sieć, która integruje ze sobą poszczególne DSP i SSP. Jest to scentralizowana sieć. Ad networki podpisują umowy z DSP i SSP, które umożliwiają powstanie małego rynku reklam mobilnych. Przykładem jest Google AdMob.
Liczba pośredników powoduje, że z 100$ wydanych przez reklamodawcę około 50% jest konsumowana przez pośredników. Świetną publikację na temat prowizji opracowała ISBA, która zajmowała się reklamami na rynku online. Na poniższym wykresie widać, że ponad połowa wydatków reklamowych jest konsumowana przez pośredników. Na rynku gamingowym prowizje są podobne, jednak mogą się różnić. Zależy to m.in. od stawek wynegocjowanych z DSP i SSP przez obie strony. Czasami prowizje DSP i SSP mogą wynosić nawet 15%-20% wartości transakcji.
Na rynku pośredników na rynku reklamy trwa konsolidacja. Unity połączyło się z IronSource co oznacza rzucenie rękawicy Applovin. Rynek się konsoliduje, co umacnia pozycje pośredników na rynku. Dostęp do spółek, które działają na tym rynku ma inwestor za pomocą ETF-u na rynek gamingowy i e-sportowy dostępny w wybranych domach maklerskich działających na polskim rynku (ESPO).
Rynek gier na konsole i PC
Kolejnym istotnym segmentem rynku są gry sprzedawane na konsolach i PC. Wspomniane segmenty miały w 2022 r. wartość 92,3 mld USD. Rynek spadł w 2022 r. o 2,2% r/r. Z gier na PC korzysta 1,1 mld graczy. Z kolei grających na konsolę jest znacznie mniej, ponieważ w 2022 r. było ich 611 mln.
Rozbijając rynek na segment widać, że bardziej dochodowi są klienci konsolowi. Mimo tego, że było ich w 2022 r. 611 mln, to sam rynek był warty 51,8 mld USD. Z kolei rynek PC wyniósł 38,2 mld USD i wzrósł w ciągu roku o 1,8%.
Rynek gier ochłodził się w 2022 r. z powodu większej konkurencji o wolny czas użytkowników. Jednak mimo spadku, rynek powinien się w kolejnych latach rozwijać.
Największym rynkiem jest północnoamerykański, który w 2022 r. był warty 31,2 mld USD. Wartość rynku amerykańskiego spadła w ciągu roku o 4,2% r/r. Warto zauważyć, że w samych Stanach Zjednoczonych rynek w 2022 r. wyniósł 29 mld USD. Kolejnym rynkiem pod względem wielkości jest Azja i Pacyfik, którego wartość wynosiła 30,2 mld USD (-0,2% r/r) w 2022 r. Sam rynek chiński wynosił w 2022 r. 15,2 mld USD. Trzecim pod względem wielkości był rynek europejski, którego wielkość wynosiła w tym samym czasie 24,3 mld USD. Rynek europejski spadł w 2022 r. o 2,9% r/r.
Spojrzenie na graczy na rynku konsol i PC
Warto spojrzeć, na czas jaki poświęcają gracze na spędzanie czasu przed konsolą albo komputerem. Średni czas, jaki użytkownik spędzał w 2022 r. na Steam, Xbox i PlayStation spadł o 23% r/r. Jest to powrót do poziomów z czasów przed COVID-19. Nie ma się co dziwić. Wraz ze wzrostem atrakcji (koncerty, wyjścia ze znajomymi itp.) konkurencja o wolny czas znacznie się zaostrzyła.
Spadek spędzanego czasu był szczególnie widoczny w kohorcie grających ponad 1000 godzin rocznie. Odsetek tych graczy spadł w ciągu roku o 37%. Warto zauważyć, że newzoo prognozuje, że poziom spędzony przy grach będzie podobny w 2023 r. jak rok wcześniej.
Wśród graczy najwięcej czasu konsumują popularne „strzelanki” oraz gry z gatunku Battle Royale. Co ciekawe gracze lubią posiadać gry przygodowe, ale nie wracają często by zagrać ponownie. Stąd taka różnica między posiadaniem gry a czasem spędzonym przed konsolą albo PC. Ciekawie jest również w przypadku gier wyścigowych, które konsumują zaledwie 1% czasu spędzonego na grach. Kluczowe jest nie tyle skłonienie gracza do zakupu produktu, co stworzenie gry, do której klient z chęcią będzie wracał.
Warto zwrócić uwagę na gry zaliczane do Sandbox, które posiadają bardzo wiernych użytkowników. Zwiększa to żywotność tego typu gier (jeśli nabiorą już masy), co zwiększa szansę na dłuższą monetyzację graczy.
Źródło: Newzoo
Rynek gier jest zdominowany przez młodych graczy. Udział graczy do 30 lat wynosi 54% na całym rynku gier (razem z mobilnymi). W samym rynku PC/konsola udział tej kohorty klientów wynosi 56%. Warto także spojrzeć na to, że ten segment jest także bardziej zmaskulinizowany. Odsetek kobiet jest znacznie niższy niż na całym rynku. Rynek konsol i PC jest zatem bardziej zdominowany przez młodszych mężczyzn niż rynek mobilny. Wynika to po części z tego, że niektóre gry mobilne takie jak hypercasual czy puzzle są często projektowane z myślą o tym, aby przyciągnąć uwagę kobiet, również tych dojrzałych.
Większość graczy jest multiplatformowa. Oznacza to, że korzystają z więcej niż jednego urządzenia, aby grać. Najczęściej dodatkowym urządzeniem jest smartfon. Gracze, którzy nie używają urządzenia mobilnego do gier, stanowią mniejszość. Według ankiety Newzoo jest ich 34%.
Obecnie jest trend debiutów gier AAA również na urządzeniach mobilnych. To powoduje, że odsetek graczy mobilnych będzie rósł w kolejnych latach. Do wielu deweloperów wrażenie robią przychody, jakie generują z gier mobilnych takie gry jak Fortnite czy ROBLOX. Według Newzoo w multiplatformowości pomaga także cloud gaming. Ułatwia on granie w różne tytuły, nawet jeśli sprzęt nie spełnia wymagań. To, czego potrzeba to tylko szybkie łącze internetowe.
Casual vs core gamers
Warto spojrzeć jeszcze jak wygląda podział na konsumentów na tym rynku. Najbardziej skłonną do płacenia za gry i mikrotransakcje są tak zwani „core gamers”. Spędzają oni przynajmniej 9 godzin tygodniowo na graniu. Tego typu gracze stanowią około 40% wszystkich grających. Warto pamiętać o tym, że wśród tej grupy graczy znajdują się też ludzie uzależnieni od gier, którzy potrafią spędzić kilka godzin codziennie na tej rozrywce.
Zauważalna jest także prawidłowość, że im mniejszy jest czas spędzany przy graniu, tym mniejsza skłonność do płacenia za gry. Dla grających od czasu do czasu gry pełnią rolę jednego ze sposobów rekreacji. Wcale nie musi to być to główny sposób spędzania wolnego czasu.
Źródło: Newzoo
Nie jest zaskoczeniem, że wśród „core gamers” dominują ludzie młodzi (do 30 lat), którzy stanowią 62% całej grupy. Wynika to z tego, że takie osoby mają więcej wolnego czasu, który mogą wykorzystać na granie. Wraz z dorastaniem spada na graczy więcej obowiązków (rodzina, praca, dzieci), co konsumuje czas i energię. Warto zauważyć, że grupa tych graczy jest nadreprezentowana przez mężczyzn. W przypadku graczy casual widać, że odsetek mężczyzn i kobiet jest mniej więcej podobny.
Jakie gry są popularne na rynku PC i konsol?
Coraz większą popularność zyskują gry z kategorii LSG (Live-Service Games). Biorąc pod uwagę wskaźnik MAU (Monthly Active Users) 8 na 10 najpopularniejszych gier było LSG. Wśród nich wymienić można Fortnite, Minecraft oraz ROBLOX. Przewaga tego typu gier nad grami typu single-player oraz NDG (narrative-driven games) polega na tym, że deweloperzy gier mogą ulepszać grę zgodnie z oczekiwaniami graczy. Powoduje to, że produkt jest jeszcze ciekawszy dla końcowego odbiorcy. Dzięki temu tworzy się społeczność, co zapewnia grze wyższą przeżywalność (tj. retencję graczy).
Liderem rynku gamingowego na PC i konsoli jest Fortnite. Wysokie miejsce ma także kolejna wersja Call of Duty, GTA oraz ROBLOX. Wciąż wysokie miejsce pod względem MAU ma Minecraft. Wspomnianym grom udało się zdobyć silną społeczność, co pozwala na ich monetyzowanie.
Źródło: Newzoo
Jeśli spojrzymy na gry na PC, to tylko jedna gra z 2022 roku zajęła miejsce w pierwszej 10 najbardziej popularnych gier pod względem średniego MAU. Było to Call of Duty Warzone 2.0. Inną grą w miarę nową (2020) jest Valorant. Liderem jest ROBLOX oraz Minecraft, które są na rynku przez bardzo długi czas. Wynika to z tego, że obie te gry zdołały zbudować wierną społeczność, którą mogły monetyzować.
Przychody na rynku PC i konsoli
W latach 90-tych i na początku XXI wieku działał model sprzedaży typu „GAAP”, czyli „Game as a Product”. Oznaczało to, że gra była sprzedawana klientowi „w pudełku”. Twórca gry zarabiał na produkcie raz – w chwili sprzedaży. W pierwszej dekadzie XXI wieku rozpoczęły się testy rozwiązania nazywanego „GAAS”, czyli „Game as a Service”. Nastąpił wzrost znaczenia mikrotransakcji oraz DLC w modelu sprzedaży. Obecnie twórca gry chce utrzymać gracza jak najdłużej przy grze, aby monetyzować ją przez dłuższy czas. Czasami jest zdolny do wprowadzenia modelu Freemium, aby tylko pozyskać jak największą liczbę graczy.
Spoglądając na przychody generowane na konsolach i PC widać, że najważniejszymi źródłami gotówki są ceny za tytuł oraz mikrotransakcje. W zależności od urządzenia udziały z tych dwóch strumieni sprzedaży wynoszą od 80% do 90% przychodów ogółem. Co ciekawe zupełnie inny jest udział DLC (downloadable content). Na konsolach udział DLC w przychodach wynosił 14%, natomiast na rynku PC tylko 7%. Segment subskrypcji jest na razie niszowy, ale zdobywa coraz większe zainteresowanie u graczy.
Model F2P (free to play) jest coraz bardziej popularny w przypadku gier na PC oraz konsolach. Mimo to gry F2P są znacznie bardziej popularne na PC. Wiele z najbardziej popularnych tytułów jest dostępna tylko na PC. Bardzo często po sukcesie na PC, gry F2P debiutują na konsolach. Pozwala to wydłużyć czas monetyzacji tytułu.
Źródło: Newzoo
Niektóre gry bazują na młodych użytkownikach. Przykładem jest ROBLOX, który swój podział klientów dzieli na poniżej i powyżej 13 lat (dosyć niezwykły podział).
Źródło: Roblox
Jak widać na rysunku powyżej z 66 mln dziennych, aktywnych użytkowników, aż 28,7 mln (ponad 40%!) to użytkownicy poniżej 13 roku życia. Warto zauważyć, że ta gra potrafi zbudować społeczność regularnie dokonujących mikrotransakcji w grze. W I Q 2023 roku z 13,8 mln kupujących, aż 11,2 mln to klienci powracający.
Prognozy dla rynku konsol i PC
Według Newzoo rynek gier na konsole ma rosnąć znacznie szybciej niż rynek PC. Wynikać to będzie zarówno z większej adaptacji nowej generacji konsol jak i profilu graczy. Przeciętny gracz na konsoli więcej wydaje na gry w ciągu roku. Sam rynek konsol ma rosnąć o ponad 9% rocznie. Z kolei rynek gier na PC ma w ciągu trzech lat rosnąć niewiele szybciej niż 1%.
Źródło: Newzoo
Subskrypcje – trend nabiera rozmachu?
2022 był kolejnym rokiem wzrostu rynku subskrypcyjnego. Na wykresie poniżej widać, że rynek subskrypcji wzrósł o 5,6% r/r i osiągnął poziom 7,8 mld USD. Odliczając wpływ zmian kursów walutowych, rynek urósł o 10,9% r/r. Według prognozy IDG w 2026 r. rynek subskrypcji będzie warty około 12 mld USD.
Źródło: https://ampereanalysis.com/insight/console-market-2022-review-hampered-by-lack-of-hardware-availability
Rynek subskrypcyjny został dobrze przyjęty przez graczy. Mogą oni za miesięczną opłatą grać w setki gier. Zarówno Xbox jak i PlayStation ma swój program subskrypcyjny. W przypadku Sony jest to PlayStation Plus, z kolei Microsoft (właściciel Xbox) ma GamePass. Oczywiście swoje rozwiązania mają także również producenci gier. Świetnym przykładem jest Electronic Arts, który ma usługę EA Play.
Na razie bezkonkurencyjny jest PalyStation Plus. Liczba subskrybentów rozwiązania Sony wynosi ponad 47 mln. Dla porównania z rozwiązania Xbox korzysta około 25 mln graczy. Rozwiązania subskrypcyjne konkurują o dostęp do unikalnych gier. Nie dziwi zatem ruch Microsoft, który chce przejąć Activision Blizzard. Dzięki temu możliwe będzie rozszerzenie oferty GamePass.
Rynek konsol – zmiana generacyjna
Jeśli spojrzymy na sam rynek konsol, to coraz większy udział ma nowa generacja konsol. O tym jak wygląda obecnie rynek, oraz jakie ma perspektywy na najbliższe kwartały widać na majowej prezentacji Sony. Zgodnie z prognozami spółki w II połowie roku użytkownicy konsol PS5 będą wydawać więcej oraz grać dłużej niż użytkownicy PS4.
W pierwszej połowie 2024 roku liczba MAU (Monthy Active Users tj. Miesięczni Aktywni Użytkownicy) oraz MAC (Monthly Active Consoles tj. Miesięczne Aktywne Konsole) będą wyższe na PS5 niż na PS4. Zatem nastąpi powolny zmierzch starych konsol. Oznaczać to będzie, że wiele gier przestanie być wydawana na starszych konsolach. Szczególnie będzie to dotyczyło najbardziej zaawansowanych gier AAA, które będą miały za duże wymagania sprzętowe dla PS4.
To, co przerwało szybszą adaptację nowych konsol, to problemy z dostawą sprzętu. Zaburzeniu uległ łańcuch dostaw. W efekcie długie oczekiwanie na zamówiony towar było czymś zupełnie normalnym w 2022 roku. Obecnie główni dostawcy konsol uporali się z problemami produkcyjnymi. Widać to po danych dotyczących dostawy, które są publikowane przez Sony. Zgodnie z prognozami producenta PS5, nowa seria konsol będzie rosła szybciej od PS4 (w analogicznym okresie).
Nie tylko PlayStation zadebiutował z nową konsolą. Również Microsoft wypuścił na rynek konsolę Xbox Series S i Xbox Series X. Oprócz tego pojawiły się także nowe produkty od kolejnego gracza, jakim jest Nintendo. Nowym produktem jest Nintendo Switch – OLED Model.
Jeśli spojrzymy na rynek producentów konsoli, to bezkonkurencyjnym graczem jest Sony. Wynika to zarówno z dużej bazy graczy jak i dużej popularności sprzętu wśród lubiących grać na konsoli.
Źródło: https://ampereanalysis.com/insight/console-market-2022-review-hampered-by-lack-of-hardware-availability
Według analizy Ampre Analysis udział Sony na rynku konsol wzrósł w 2023 roku do 52%. Głównym powodem była poprawa dostępności sprzętu PS5 oraz spadek zainteresowania wśród graczy ofertą Nintendo. Na razie Sony dominuje na rynku i robi wszystko, aby dalej bronić się przed Microsoft i Nintendo.
E-sport nowa rozrywka dla mas?
Jeszcze dekadę temu e-sport uchodził za dziwną niszę. Jednak sceptycy się mylili. Dla młodego pokolenia oglądanie relacji e-sportowych jest tak samo normalne jak oglądanie piłki nożnej.
Według analiz Deloittle przeprowadzonych na europejskim rynku e-sport, oglądający e-sport są bardziej skłonni płacić i korzystać ze subskrypcji niż przeciętna osoba.
Spoglądając na wykres poniżej widać, że konsumentami tego typu produktu są w głównej mierze młodzi mężczyźni.
Źródło: Deloitte
Według analizy Deloittle, im osoba jest bardziej zaangażowana w oglądanie e-sport, tym bardziej jest skłonna do zwiększenia budżetu przeznaczonego na ten rodzaj rozrywki. Warto zwrócić uwagę na zakłady e-sportowe, które stanowią ok. 10% wartości wydatków na e-sport. W przyszłości może to być jeden z motorów wzrostu dla spółek z branży hazardowej.
Źródło: Deloitte
Według raportu Newzoo pod tytułem: Global Esports & Live Streaming Market Report rynek e-sportu wygenerował w 2022 r. około 1,38 mld USD przychodów. Jest to więc rynek niszowy.
Rynek e-sportu wciąż opiera się na sponsoringu. Globalne marki inwestują w ten rynek jako kolejny sposób dotarcia do pokolenia „zetek” i „millenialsów”. Szybko rozwija się też na razie mały rynek biletowy i merchandisingu. W 2022 r. na rynku pojawiały się głośne umowy związane z branżą krypto. Jedną z nich była 10-letnia umowa na 210 mln USD, która została podpisana między TSM a FTX (niedawno wybuchła afera z tą firmą z branży krypto). Umowa dotyczyła zmiany nazwy organizacji TSM na TSM FTX. Po upadku FTX umowa została początkowo zawieszona, a potem rozwiązana.
Szybko rozwija się także publiczność związana z usługami live-streamingu. Gracze (i nie tylko gracze) wykorzystują takie platformy jak Twitch do streamowana swojej działalności. W 2022 r. było 921 mln publiczności, która oglądała innych graczy i twórców treści za pomocą największych platform. Newzoo szacuje, że do 2025 r. liczba takiej publiczności sięgnie 1,4 mld.
Co ciekawe pojawiają się współprace sportu z e-sportem. Jednym z najbardziej znanych przykładów jest NBA 2K League. Jest to profesjonalny, e-sportowy turniej, który ma pule nagród. Zwycięska drużyna otrzymuje 500 000 USD nagrody, z kolei finalista 250 000 USD. Warto wspomnieć, że ta liga działa już kilka lat. Już w 2018 r. zawodnicy podpisywali profesjonalne kontrakty, które gwarantowały kontrakty o wartości ponad 30 000 USD.
All players will be signed to a six-month contract, with first-round draft picks to be paid a base salary of $35,000 and all other players being paid a $32,000 base salary.
— NBA 2K League (@NBA2KLeague) February 9, 2018
Aspekt finansowy e-sportu: IPO i konsolidacje
Warto zauważyć, że rynek e-sportu trafia również na rynek kapitałowy. Takie spółki jak OverActive, Guild Esports oraz Astralis są notowane na giełdzie. Jednak kursy tych akcji pospadały od debiutu o kilkadziesiąt procent. Na giełdę szykował się także VSPO (współwłaścicielem jest Tencent), ale w 2022 r. zawiesił swój debiut na giełdzie w HongKongu. W 2023 r. VSPO uzyskał ponad 200 mln USD kapitału od funduszu z Arabii Saudyjskiej. Po transakcji spółka była wyceniana na ponad 1 mld USD.
Na rynku pojawiają się także duże fuzje i przejęcia. W 2022 r. najgłośniejszą było przejęcie ESL oraz FaceIT przez Savvy Gaming Group za 1,5 mld USD. W 2023 r. nastąpiło wyraźne ochłodzenie na całym rynku gamingowym. Po pierwsze spadły wyceny takich firm, po drugie na rynku było mniej dostępnego kapitału. Dotyczy to także e-sportu. Taka niekorzystna sytuacja rynkowa zaktywizowała fundusze Venture Capital. Na rynku gamingu i e-sportu aktywnie działają m.in. Andreesen Horowitz czy BITKRAFT Ventures. Ten pierwszy fundusz w I Q 2023 roku wydał w sektorze gamingu i e-sportu około 170 mln USD.
Prognozy dla rynku e-sportu
Według prognoz Newzoo tempo wzrostu rynku e-sportu w kolejnych 3 latach ma być dwucyfrowe. Przychody tego rynku mają w 2025 r. osiągnąć poziom 1,86 mld USD. Za większość wzrostu będą odpowiadać kraje azjatyckie, gdzie tempo wzrostu ma być większe niż 20%. Szybko ma także rozwijać się e-sport w Ameryce Łacińskiej. Warto wspomnieć, że same Chiny generują około jednej trzeciej światowych przychodów z e-sportu.
Wzrost rynku będzie szybszy niż wzrost widowni. Ta między 2022 a 2025 rokiem ma wzrosnąć z poziomu 532 mln do 640,8 mln. Rynek będzie rósł szybciej, ponieważ nastąpi większa monetyzacja klientów. Rynek e-sportu dopiero się rozwija, zatem średnia wartość klienta (szczególnie tego okazjonalnego) jest jeszcze niewielka. Wraz ze wzrostem popularności tej rozrywki uda się twórcom treści zwiększyć średni dochód z produktu i usługi.
VanEck Vectors™ Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESPO)
Jest to jedyny ETF, który daje ekspozycję na rynek gamingu i e-sportu dla polskich inwestorów, tj. znajduje się w ofercie krajowych brokerów. Benchmarkiem dla indeksu jest MarketVector Global Video Gaming and eSports ESG Index. Jak sama nazwa wskazuje, ETF skupia się na spółkach działających na rynku gamingowym oraz e-sport. Produkt ma też silną ekspozycję na rynek producentów sprzętu do grania czy kart graficznych. Jednak nie daje ekspozycji m.in. na Sony, ponieważ ta spółka ma bardzo zdywersyfikowaną działalność. Sam ETF jak większość specjalistycznych produktów nie jest tani. Całkowity koszt funduszu (TER) wynosi 0,55% rocznie. Aktywa funduszu wynoszą około 590 mln$.
ESPO mogą nabyć właściciele rachunków w m.in. XTB, BOŚ, mBank czy PKO BP. Pełna lista znajduje się na stronie atlasetf.pl.
W skład portfela wchodzi 25 spółek. Poniżej zestawienie wspomnianych komponentów.
Źródło: opracowanie własne na podstawie danych VanEck
Spoglądając na strukturę tego produktu, unaocznia się pewna wada ETF-ów. Kupujemy to co już ktoś za nas wybrał. Przykładem jest ponad 2% udziałów GameStop w tym ETF-ie. Osoba inwestująca indywidualnie, która chciałaby skupić się tylko na największych producentach gier, z pewnością nie kupiłaby tej spółki. Z kolei inwestor szukający spółek z problemami, które działają w sprzedaży gier oraz akcesoriów i sprzętu do gier mogłaby zwiększyć udział w tej spółce.
Model i profil biznesowy firm wchodzących w skład ETF-a jest bardzo zróżnicowany. Od producentów gier AAA (np. Take-Two, Activision Blizzard), platform e-commerce oraz ekspozycją na rynek gamingowy (Sea Ltd) po firmy wydające gry mobilne i działające na rynku reklamy mobilnej (Applovin). Ciekawą firmą jest także Aristocrat Leisure. Ta australijska spółką ma działalność związaną z gamingiem oraz … sprzedaje maszyny hazardowe (np. „jednoręki bandyta”) .
W ETF-ie jest też polski akcent. Jest nim CD Projekt z udziałem mniejszym niż 2%. Największa spółka gamingowa w Polsce jest w zestawieniu wspomnianego ETF-u. To jeden z symboli tego, że branża gamingowa jest stosunkowo silna w Polsce. Oczywiście dominują podmioty z USA, Chin oraz wybranych krajów Azji.
Sam ETF jest znacznie poniżej szczytu z 2021 r. Jednak od października 2022 r. porusza się w trendzie wzrostowym. Średnioroczna stopa zwrotu z ETF-u za okres 3 lat wyniosła na dzień 30 czerwca 2023 r. 3,99%. Od momentu debiutu ETF-u średnioroczna stopa zwrotu wyniosła 15,22%.
Źródło: TradingView
Top 6, czyli 6 największych komponentów ETF-u
Warto również spojrzeć na największe pozycje, które często nie są firmami skupiającymi się tylko na gamingu. Tak jest w przypadku czterech największych pozycji w ETF-ie.
NVIDIA
Na pierwszym miejscu znajduje się NVIDIA, którą większość kojarzy z kart graficznych GeForce oraz usługi GeForece NOW, która pozwala grać w wymagające gry nawet na słabszym sprzęcie. Oprócz tego spółka rozwija swoje produkty takie jak NVIDIA AI czy NVIDIA Omniverse. Przykładowo NVIDIA Omniverse pomaga w digitalizacji sektora automotive. Zarówno chodzi o automatyzację pracy fabryk, jak i rozwój autonomiczności pojazdów. Obecnie jest to sztandarowa spółka dla zwolenników inwestowania w AI.
Tencent
Na drugim miejscu znalazł się Tencent, który jest czołowym graczem na rynku gamingu. Jednak pod względem przychodów sektor gamingowy odpowiada za około 30% przychodów firmy. Zatem mając Tencent w portfelu ma się także ekspozycję na chiński rynek reklamy (dzięki aplikacji WeChat), płatności (WeChat Pay) czy usług chmury. Oprócz tego spółka inwestuje w dużo firm technologicznych w kraju i na rynkach zagranicznych.
Źródło: Tencent
AMD
Na trzecim miejscu jest spółka AMD. Zajmuje się m.in. produkcją procesorów Ryzen, przez co jest konkurentem m.in. dla Intela. Na rynku kart graficznych AMD sprzedaje swoje produkty pod marką Radeon.
Źródło: AMD
Produkty spółki są wykorzystywane w komputerach, centrach danych czy produktach dopasowanych do indywidualnych potrzeb klientów (Embedded). Sam rynek gamingowy jest tylko częścią przychodów generowanych przez spółkę.
Activision Blizzard
Dopiero na 4 miejscu jest firma, która skupia się na produkcji i wydawaniu gier. Jest nią Activision Blizzard. Obecnie Microsoft planuje przejąć spółkę za 69 mld$. Ma to pozwolić Microsoft mocniej wejść w segment gamingowy. Samo Activision Blizzard jest najbardziej znane z takich gier jak Call of Duty. World of Warcraft, Diablo, Overwatch, czy StarCraft. Oprócz tego Activision jest właścicielem firmy King, która jest producentem słynnej gry mobilnej CandyCrush Saga.
Źródło: ActivisionBlizzard
Nintendo
Nintendo jest kolejnym istotnym komponentem ETF-u. Spółka najbardziej znana jest ze swoich konsol Nintendo Switch. Starsi czytelnicy z pewnością pamiętają grę Super Mario Bros. Jej właścicielem jest właśnie ta japońska spółka. Oprócz działalności związanej z branżą gamingową firma sprzedaje karty do kry i karutę (japońska gra karciana).
NetEase
NetEase jest chińską firmą, która działa głównie na rynku gier mobilnych, na konsole i PC. Wśród najpopularniejszych gier należących do spółki można wymienić m.in. Justice, Fantasy Westward Journey czy Rules of Survival. Spółka ma także działalności poboczne jak m.in. streaming muzyki czy e-commerce. Pod względem przychodów dominuje segment gamingowy. Spółka w I Q 2023 roku wygenerowała 3,7 mld$ przychodów, z tego 2,9 mld$ to przychody z sektora gamingowego.
Podsumowanie
Wszystkie firmy gamingowe rywalizują o czas swojego klienta. Z tego powodu konkurentami nie są tylko inni producenci gier, ale także właściciele platform streamingowych (m.in. Netflix, Disney Plus), czy platformy społecznościowe. Wszystkie te aktywności konsumują czas klienta. Z tego powodu producenci gier często muszą wydawać spore sumy na marketing, aby przyciągnąć uwagę odbiorcy. Coraz mniej jest producentów gier, którzy potrafią zebrać na tyle wierną grupę graczy, którzy będą czekać kilka kwartałów, albo lat na nową grę. Przykładem takiej społeczności jest GTA.
Rynek gamingowy to nie tylko gry na konsolę albo PC. Osobną kategorię stanowią gry mobilne. Bezprecedensowym przykładem sukcesu na rynku gier mobilnych jest wydawca Candy Crush. Gra jest już stara i nie powala grafiką ani złożonością. Mimo to znajduje rzesze fanów, którzy są skłonni płacić duże pieniądze w mikropłatnościach. Przychody gry przekraczają obecnie 1 mld USD rocznie. Warto zaznaczyć, że Candy Crush powstała w 2012 r. Jest więc grą bardzo starą, co jest niezbyt często spotykane, ponieważ retencja takich gier utrzymuje się na niskim poziomie.
Obecnie rozwija się także segment e-sportu, który z każdym rokiem się profesjonalizuje. To zwiększa liczbę oglądających, a to z kolei przyciąga więcej inwestorów. Obecnie najlepsi gracze na rynku potrafią zarabiać milionowe kwoty. W Stanach Zjednoczonych w 2022 r. najlepszy gracz e-sportowy zarobił 1,7 mln USD. Był nim Sneyking, którego prawdziwe imię to Jing Jun Wu.
Jeśli inwestor chce mieć ekspozycję na ten rynek w skali globalnej, ale nie chce sam wybierać spółek to może skorzystać z oferty ETF-u o skrócie ESPO. Przed inwestycją należy zastanowić się, czy skład ETF-u odpowiada inwestorowi. Wśród 5 największych pozycji tylko jedna spółka skupia się wyłącznie na produkcji gier. Pozostałe to albo producenci m.in. kart graficznych, producenci konsol oraz jedna spółka technologiczna, która działa na rynku płatności, reklamy online i mediów społecznościowych (Tencent). Nie jest to więc ETF, który skupia się tylko na producentach gier, ale również na firmach z działalnością powiązaną z tym sektorem. Z jednej strony to plus, bo zwiększa dywersyfikację takiej inwestycji o obszary powiązane z branżą gamingowym minimalizując w ten sposób ryzyka inwestycji, a z drugiej strony jednak minus, szczególnie dla tych, którzy chcieliby inwestować przy pomocy ETF stricte w producentów gier.
Źródła i przydatne linki:
- Sensor tower o rynku mobilnym
- Raport Newzoo o rynku gier i konsoli
- Newzoo prognozy dla rynku gamingowego
- Raport o akwizycjach na rynku gamingu i e-sportu
- Raport Deloittle na temat europejskiego rynku esportowego
- Prezentacja Sony o rynku Gamingowym
- O monetyzacji gier
- ISBA o prowizjach na rynku reklamy online
- O umowie FTX i TSM
- Rozprawa naukowa o mikrotransakcjach
Zastrzeżenie
Treść powyższego materiału analitycznego jest wyłącznie subiektywną opinią autora i nie stanowi „rekomendacji inwestycyjnej” w rozumieniu przepisów art. 3 ust. 1 pkt 35) Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) NR 596/2014 z dnia 16 kwietnia 2014 r. w sprawie nadużyć na rynku (rozporządzenie w sprawie nadużyć na rynku) oraz uchylające dyrektywę 2003/6/WE Parlamentu Europejskiego i Rady i dyrektywy Komisji 2003/124/WE, 2003/125/WE i 2004/72/WE (Dz.U.UE.L.2014.173.1 z dnia 2014.06.12) ani „informacji rekomendującej” w rozumieniu ww. przepisów, jak również nie stanowi jakiejkolwiek oferty instrumentów finansowych. Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych oraz autorzy nie ponoszą żadnej odpowiedzialności za szkody poniesione w wyniku decyzji inwestycyjnych podjętych na podstawie lektury treści publikowanych w ramach niniejszego projektu. Należy pamiętać, że informacje i badania oparte o historyczne dane lub wyniki nie gwarantują zysków w przyszłości.